-
Posts
56 -
Joined
-
Last visited
-
Отзыв
0%
Content Type
Profiles
Forums
Servers
DayZ Wiki
Updates
Downloads
Store
Joint Purchases
Everything posted by LOUIS
-
dayz badlands DAYZ BADLANDS ПРАВИЛЬНЫЙ ТРЕЙЛЕР (ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ)
LOUIS replied to MANUAL's topic in Guides from streamers
@MANUAL Жиза этот тип своим трейлером сделал мой вечер можно идти спать с хорошим настроением 😅😆 -
@bolt \profiles_1\CodeLock\CodeLockPerms.json [ { "playerId": "11111111111111111", "playerPerms": { "CanOpenLocks": "true", "CanChangePasscodes": "true", "CanRemoveLocks": "true" } }, { "playerId": "11111111111111111", "playerPerms": { "CanOpenLocks": "false", "CanChangePasscodes": "false", "CanRemoveLocks": "false" } } ] в первом блоке где единицы свой id прописать, если хотите еще админа добавить то во втором блоке прописываете его id и ставите true вместо false.
-
@普利克 bloodrust Либо pbo нужно было обновить либо сам мод не был корректно подключен на стороне сервера.
-
@VODKA Если в описание про это ни чего не указано то можно.
-
gta v online Обновление GTA Online: Agents of Sabotage выйдет 10 декабря
LOUIS replied to Nilson's topic in Gaming Industry news
Люто довыкатывают весь контент до выхода 6 части. -
@splinter.fenix Пытался помочь общими фразами и понимаем от оф вики )) думаю вам больше ответа и не дадут.
-
@splinter.fenix Вот вам пример от тачек RusForma Types.xml: RUSForma_vehicles_vehicles.xml = https://pastebin.com/KCd8Lu5W RUSForma_vehicles_vehiclesparts.xml = https://pastebin.com/mEXTd8r7 Expansion Trader: RUSFORMA_VEHICLES.json = https://pastebin.com/E2EpmJGY RUSFORMA_VEHICLE_PARTS.json = https://pastebin.com/EDs4yWFa Делайте все как тут по аналогии и все у вас получится. А если вы изобретаете велосипед не касающиеся официального вики от разработчиков то напишите им что бы сделали под ваши запросы что бы не нужно было дублировать технику а просто можно было в один столб напихать атачменты)
-
@splinter.fenix Кажется вы сами ответили на свой вопрос получается Ни в одном вики не сказано, как это сделать. Значит нужно делать так как указано в официальном вики. И по поводу проверки на валидаторе файлов не всегда может быть так, что если вы допустили ошибку в файлах настроек то сервер не запустится, попросту может работать все, но что то не корректно или поломаться в чтение файла поэтому и нужно и советую всем пользоваться проверкой.
-
Trader Plus / не присваивается Name и Role
LOUIS replied to Kuzmych's topic in HELP with any questions
@Kuzmych Проверяй правильно ли ты менял ID торговцев (айди делай для каждого уникальным), а не оставлял их одинаковыми, перезапускай сервер при изменениях (при необходимости можно и вайпнуть хотя не думаю что это повлияет на что то но чем черт не шутит) Так же попробуй запустить сервер без сторонних модов может быть конфликт модификаций. -
@olga_._. Ну раз ты себя не затруднил раскрыть супер секрет оставлю тут тутор))
-
И на валидаторе проверяйте свои файлы что вы правите https://dayzboosterz.com/pages/tools/xmlvalidator
-
@splinter.fenix Перевод только включи если за Английский язык не шаришь. Так же штудируй оф источник тык
-
CfgPatches DZ_Animals_bos_taurus: Это определение патча, которое включает новый класс животного Animal_BosTaurus. Оно указывает на зависимости от других модов или патчей, в данном случае от DZ_Animals. CfgVehicles AnimalBase: Это базовый класс для всех животных в игре. Новый класс животного Animal_BosTaurus наследуется от этого базового класса. Animal_BosTaurus: Этот класс определяет свойства и поведение Bos Taurus. Ключевые атрибуты включают: simulation: Указывает, что это животное из DayZ. model: Путь к 3D-модели животного. displayName и descriptionShort: Эти параметры предоставляют имя и описание, которые будут отображаться в игре. hiddenSelections: Определяет текстурные выборы, которые можно настроить. aiAgentTemplate: Указывает шаблон поведения ИИ для животного. injuryLevels: Определяет состояния здоровья животного. DamageSystem: Подробная система, определяющая, как обрабатывается урон, включая различные зоны (голова, шея, грудь и т.д.) и их соответствующие очки здоровья. Damage Zones Каждая зона (например, голова, шея, грудь) имеет свои собственные очки здоровья и может передавать урон другим зонам. Это позволяет создать более реалистичную систему повреждений, где попадание в разные части животного может давать разные результаты. Skinning Определяет, какие предметы можно получить, когда животное разделывается, включая: ObtainedSteaks: Указывает мясо, получаемое при разделке, и его зоны. ObtainedPelt: Определяет шкуру, получаемую от животного. ObtainedGuts, ObtainedLard, ObtainedBones: Другие предметы, которые можно добыть из животного. Animations and Sounds enfanimsys: Указывает анимационную систему, используемую для животного, включая скелет и файлы анимации. AnimEvents: Определяет различные анимационные события (такие как ходьба, бег, поедание травы) и их сопутствующие звуки и эффекты. Sounds: Перечисляет различные звуки, которые может издавать животное, такие как мычание или рев. Variants Скрипт определяет три варианта Bos Taurus: Animal_BosTaurus_Brown Animal_BosTaurus_White Animal_BosTaurus_Spotted Каждый вариант имеет уникальные текстуры и материалы, указанные в hiddenSelectionsTextures и hiddenSelectionsMaterials.
-
@SEGARUTV C:\DayZServer\addons\animals\bos_taurus\config.bin class CfgPatches { class DZ_Animals_bos_taurus { units[]= { "Animal_BosTaurus" }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Animals" }; }; }; class CfgVehicles { class AnimalBase; class Animal_BosTaurus: AnimalBase { simulation="dayzanimal"; scope=0; model="\dz\animals\bos_taurus\bos_taurus.p3d"; displayName="$STR_CfgVehicles_Animal_BosTaurus0"; descriptionShort="$STR_CfgVehicles_Animal_BosTaurus1"; hiddenSelections[]= { "Camo" }; aiAgentTemplate="Herbivores_BosTaurus"; injuryLevels[]={1,0.5,0.2,0}; collidesWithCharacterOnDeath=1; varTemperatureFreezePoint=-1; varTemperatureThawPoint=-1; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=500; healthLevels[]= { { 1, {} }, { 0.69999999, {} }, { 0.5, {} }, { 0.30000001, {} }, { 0, {} } }; }; class Blood { hitpoints=5000; }; class Shock { hitpoints=100; }; }; class DamageZones { class Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Head" }; transferToZonesNames[]={}; transferToZonesCoefs[]={}; fatalInjuryCoef=0.15000001; canBleed=0; class Health { hitpoints=250; transferToGlobalCoef=1; }; class Blood: Health { hitpoints=0; }; class Shock: Health { hitpoints=0; }; }; class Zone_Neck: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Neck" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.5}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=150; }; }; class Zone_Chest: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Chest" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Neck", "Zone_Belly" }; transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=200; }; }; class Zone_Belly: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Belly" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Pelvis", "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5}; class Health: Health { hitpoints=200; }; }; class Zone_Spine: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Spine" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Pelvis", "Zone_Belly", "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5,0.5}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=200; }; }; class Zone_Pelvis: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Pelvis" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Spine", "Zone_Belly" }; transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=250; }; }; class Zone_Legs: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Legs" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Pelvis", "Zone_Belly", "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5,0.5}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=100; }; }; }; }; class Skinning { class ObtainedSteaks { item="CowSteakMeat"; count=20; itemZones[]= { "Zone_Chest", "Zone_Belly", "Zone_Pelvis" }; countByZone[]={6,6,6}; quantityMinMaxCoef[]={0.75,1}; }; class ObtainedPelt { item="CowPelt"; count=1; itemZones[]= { "Zone_Chest", "Zone_Belly" }; quantityCoef=1; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedGuts { item="Guts"; count=5; quantityMinMaxCoef[]={0.5,0.80000001}; }; class ObtainedLard { item="Lard"; count=3; quantityMinMaxCoef[]={0.5,1}; }; class ObtainedBones { item="Bone"; count=4; quantityMinMaxCoef[]={0.80000001,1}; transferToolDamageCoef=1; }; }; class enfanimsys { meshObject="dz\animals\bos_taurus\data\CowAndBull_skeleton.xob"; graphname="dz\animals\animations\!graph_files\Herbivores\Herbivores_Graph.agr"; defaultinstance="dz\animals\animations\!graph_files\Herbivores\CowAndBull_AnimInstance.asi"; startnode="Master_CowAndBull_SM"; skeletonName="CowAndBull_skeleton.xob"; }; class AnimEvents { class Steps { class Walk1 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=1; }; class Walk2 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=2; }; class Walk3 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=3; }; class Walk4 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=4; }; class Run1 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=5; }; class Run2 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=6; }; class Run3 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=7; }; class Run4 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=8; }; class Grazing1 { soundLookupTable="HoofMediumGrazing_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=9; }; class Grazing2 { soundLookupTable="HoofMediumGrazing_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=10; }; class Bodyfall { soundLookupTable="HoofMediumBodyfall_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=11; }; class Settle { soundLookupTable="HoofMediumSettle_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=12; }; class Rest2standA { soundLookupTable="HoofMediumRest2standA_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=13; }; class Rest2standB { soundLookupTable="HoofMediumRest2standB_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=14; }; class Stand2restA { soundLookupTable="HoofMediumStand2restA_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=15; }; class Stand2restB { soundLookupTable="HoofMediumStand2restB_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=16; }; class Stand2restC { soundLookupTable="HoofMediumStand2restC_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=17; }; class Rub1 { soundLookupTable="HoofMediumRub1_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=18; }; class Rub2 { soundLookupTable="HoofMediumRub2_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=19; }; }; class Sounds { class CattleBawl { soundSet="CattleBawl_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=1; }; class CattleBellow { soundSet="CattleBellow_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=2; }; class CattleBreath { soundSet="CattleBreath_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=3; }; class CattleGroan { soundSet="CattleGroan_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=4; }; class CattleHoarse { soundSet="CattleHoarse_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=5; }; class CattleHonk { soundSet="CattleHonk_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=6; }; class CattleMooA { soundSet="CattleMooA_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=7; }; class CattleMooALong { soundSet="CattleMooALong_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=8; }; class CattleMooB { soundSet="CattleMooB_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=9; }; class CattleMooC { soundSet="CattleMooC_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=10; }; class CattleRoar { soundSet="CattleRoar_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=11; }; class CattleSigh { soundSet="CattleSigh_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=12; }; class CattleSighLong { soundSet="CattleSighLong_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=13; }; class CattleMooX1 { soundSet="CattleMooX1_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=14; }; class CattleMooX1_Tail { soundSet="CattleMooX1_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=15; }; class CattleMooX2 { soundSet="CattleMooX2_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=16; }; class CattleMooX2_Tail { soundSet="CattleMooX2_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=17; }; class CattleMooX3 { soundSet="CattleMooX3_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=18; }; class CattleMooX3_Tail { soundSet="CattleMooX3_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=19; }; class CattleMooX4 { soundSet="CattleMooX4_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=20; }; class CattleMooX4_Tail { soundSet="CattleMooX4_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=21; }; class CattleMooX5 { soundSet="CattleMooX5_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=22; }; class CattleMooX5_Tail { soundSet="CattleMooX5_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=23; }; class CattleSnort { soundSet="CattleSnort_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=24; }; }; class Damages { class Bite { damage="DeerBiteDamage"; id=1; }; }; }; class CommandMoveSettings { useSpeedMapping=1; movementSpeedMapping[]={0,0.25,0.60000002,2.2,5,11}; }; class CommandLookAtSettings { lookAtFilterTimeout=0.5; lookAtFilterSpeed=1.5700001; }; }; class Animal_BosTaurus_Brown: Animal_BosTaurus { scope=2; hiddenSelectionsTextures[]= { "dz\animals\bos_taurus\data\bull_brown_CO.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "dz\animals\bos_taurus\data\bull_brown.rvmat" }; }; class Animal_BosTaurus_White: Animal_BosTaurus { scope=2; hiddenSelectionsTextures[]= { "dz\animals\bos_taurus\data\bull_white_CO.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "dz\animals\bos_taurus\data\bull_white.rvmat" }; }; class Animal_BosTaurus_Spotted: Animal_BosTaurus { scope=2; hiddenSelectionsTextures[]= { "dz\animals\bos_taurus\data\bull_spotted_CO.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "dz\animals\bos_taurus\data\bull_spotted.rvmat" }; }; };
-
dayz frostline Отчет о ходе расширения DayZ Frostline За 38-ю неделю
LOUIS replied to MANUAL's topic in In the center of events
@veld DayZ_Frostline -
Братцы подскажите как узнать корды дверей через editor или есть какой то способ другой именно у того здания которое уже существует по дефолту!?
-
Подскажите кто то использовал данный мод? Каким образом брать координаты двери в здание? И как правильно в данном json добавить к примеру еще 1 дверь? Из данного мода HB_KeyRooms
-
@Drema Проверять на валидаторе файл нужно когда редактируете часто бывает запариваешься и где то скобку лишнюю поставил или удалил. Тут можно к примеру https://jsonformatter.org/xml-validator
-
В папке Extras находится файл .dz для использования в редакторе DayZ Editor Loader, файл types, который будет объединен с вашим существующим types.xml и a mapgrouppos.xml, который будет объединен с вашим существующим mapgrouppos.xml не пытайтесь загрузить файл .pbo как мод... Это не сработает В мастерской
-
Забавный и простой мод, который позволяет надевать обычные шлемы на заостренную палку, чтобы они служили шлемом-приманкой! В мастерской
-
@Skaz Да кажется удалили но там осталась другая версия в поиске MMG пропиши.
-
@мухабой Мы тут тоже не ванги выше вам вообще написали что мод работает и разработчик уже пофиксил проблему. И тут не все юзают этот мод или даже ставили его, поэтому тебе только догадки и кинут в ответ. Я тебе написал то что нужно первым делом сделать выше постом. Если тоже самое то пиши разрабу мода может он у него опять работать перестал корректно.
