Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

_MayHem_

VIP user
  • Posts

    111
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4
  • Отзыв

    0%

Everything posted by _MayHem_

  1. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3743710781
  2. Репо с гита скрыл по причине, некорректной загрузки моделей. В моем профиле имеется ссылка на ДС остальное буду выгружать там
  3. В связи с разрешением тимлида команды AlpineTeam - на перепаковку и дальнейшую поддержку мода Alpine. Буду дальше его поддерживать и развивать. Вот репозиторий куда будут заливаться обновления https://github.com/Grienders/Alpine Та -же указан дискорд где можно получить информацию и составить тикет
  4. Размер любой карты определить можно по интерактивной карте на сайте https://dayz.xam.nu
  5. Контактную информацию оставь)
  6. Привет! Следующие файлы тебе в помощь : cfgrandompresets.xml , cfgspawnabletypes.xml , types.xml
  7. Тут менял карту class Missions { class DayZ { template="dayzOffline.chernarusplus"; // Mission to load on server startup. <MissionName>.<TerrainName> // Vanilla mission: dayzOffline.chernarusplus // DLC mission: dayzOffline.enoch }; };
  8. Попробуй так class CfgPatches { class MR_Melee_Knife { units[] = { "MR_Knife" }; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = { "DZ_Data", "DZ_Scripts", "DZ_Weapons_Melee_Blade" }; }; }; class CfgVehicles { class CombatKnife; class MR_Knife: CombatKnife { scope = 2; displayName = "Туристический нож"; descriptionShort = "Клинок выполнен из нержавеющей стали с антикоррозийным покрытием. Материал рукояти — дерево. Подходит хоть банку открыть, хоть на мишку напасть."; model = "MR_Knife\Knife.p3d"; debug_ItemCategory = 2; animClass = "Knife"; repairableWithKits[] = {4}; repairCosts[] = {10}; inventorySlot[] = {"Knife"}; rotationFlags = 17; canSkinBodies = 1; RestrainUnlockType = 1; weight = 250; itemSize[] = {1,3}; lootTag[] = {}; lootCategory = "Tools"; itemInfo[] = {"Knife"}; hiddenSelections[] = {"Camo"}; hiddenSelectionsTextures[] = {"MR_Knife\data\Knife_co.paa"}; hiddenSelectionsMaterials[] = {"MR_Knife\data\Knife.rvmat"}; openItemSpillRange[] = {4,8}; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints = 750; healthLevels[] = { {1.0, {"MR_Knife\data\Knife.rvmat"}}, {0.7, {"MR_Knife\data\Knife.rvmat"}}, {0.5, {"MR_Knife\data\Knife_damage.rvmat"}}, {0.3, {"MR_Knife\data\Knife_damage.rvmat"}}, {0.0, {"MR_Knife\data\Knife_destruct.rvmat"}} }; }; }; }; isMeleeWeapon = 1; suicideAnim = "onehanded"; class MeleeModes { class Default { ammo = "MeleeSharpLight_4"; range = 1.2; }; class Heavy { ammo = "MeleeSharpHeavy_4"; range = 1.2; }; class Sprint { ammo = "MeleeSharpHeavy_4"; range = 3.3; }; }; soundImpactType = "metal"; class AnimEvents { class SoundWeapon { class animalSkinning_in { soundSet = "animalSkinning_in_SoundSet"; id = 516; }; class animalSkinning { soundSet = "animalSkinning_SoundSet"; id = 517; }; class animalSkinning_out { soundSet = "animalSkinning_out_SoundSet"; id = 518; }; class CutTies_end { soundSet = "CutTies_end_SoundSet"; id = 519; }; class CutTies_loop { soundSet = "CutTies_loop_SoundSet"; id = 520; }; class drop { soundSet = "combatknife_drop_SoundSet"; id = 898; }; }; }; }; };
  9. У ошибки есть код! Посмотри что по логам в профайлах. Иногда такое бывает когда не хватает пропускной способности портов (бред конечно), но это ограничении движка.
  10. Новая механика зомби: теперь их можно очистить из города Всем привет. Хочу рассказать про одну механику, которую я сейчас тестирую на своём сервере. Идея появилась из простой мысли: в DayZ зомби часто ощущаются как бесконечный ресурс, потому что после убийства они довольно быстро появляются снова. Мне захотелось немного изменить эту логику. Как работает новая система Теперь зомби не респавнятся после убийства. Если игрок убивает заражённого: - он исчезает из пула спавна - и не появляется снова до рестарта сервера То есть каждый убитый зомби — минус один заражённый на карте. **Что это меняет в геймплее** Такая механика даёт несколько интересных эффектов: города постепенно можно очистить от заражённых становится важнее решать, когда вступать в бой появляется ощущение, что игроки реально меняют мир Например: - сначала город полный зомби - игроки начинают их убивать - через время район становится намного безопаснее Но это временно. **Баланс** Чтобы мир не стал полностью пустым: - после рестарта сервера зомби снова возвращаются - карта снова становится опасной **Получается такой цикл:** заражённый мир → игроки очищают территории → рестарт → заражение возвращается Почему я решил попробовать такую механику Мне хотелось добавить немного ощущения: - прогресса - влияния игроков на мир - контроля территории Когда игроки заходят в город и видят, что там почти нет зомби, сразу возникает вопрос: Кто здесь уже был?
  11. Хуже всего - когда не знал .... да - забыл! PBO Manager
  12. Ключ один для 2 дверей в 1 домк. С ванильными уже понял. Ибо сейчас делаю ящик для квестов - тот еще геморрой
  13. Система обмена.... мод для DayZ, который добавляет на сервер специальный обменный ящик на базе ванильного контейнера SeaChest. Игроки могут использовать его для обмена ресурсов по заданным правилам, создавая новые возможности для экономики сервера, торговли и игровых механик. Мод полностью настраивается через конфигурационный файл и не требует изменения кода для изменения обменов. Основная идея На карте создаётся специальный SeaChest, расположение которого задаётся в конфигурации сервера. Этот ящик работает как обменная точка: игрок кладёт в него определённые предметы, и если их комбинация соответствует одному из заданных рецептов, система автоматически производит обмен. Входные предметы удаляются, а в ящике появляется награда. Основные возможности Фиксированное место спавна Администратор может указать точные координаты, где будет появляться обменный SeaChest. Ящик автоматически создаётся на сервере и сохраняется между рестартами. При необходимости он может быть автоматически восстановлен. Система обмена предметов Игрок кладёт предметы в SeaChest. Если содержимое соответствует одному из рецептов обмена: указанные предметы удаляются в ящике появляется награда Если рецепт не совпадает — ничего не происходит. Обычные предметы не удаляются Если игрок кладёт в ящик предметы, которые не используются в рецептах обмена: они остаются в контейнере ящик ведёт себя как обычный SeaChest Это позволяет игрокам использовать контейнер и как обычный тайник. Гибкая система рецептов Мод поддерживает различные варианты обмена: 1 предмет → 1 предмет несколько предметов → 1 предмет несколько предметов → несколько предметов Также можно создавать несколько альтернативных рецептов. Шансовые награды Награды могут выпадать с вероятностью. Например: один и тот же обмен может давать разные предметы можно выбрать случайную награду из списка можно задать шанс появления предмета Это позволяет создавать более интересные и непредсказуемые обмены. Поддержка разных количеств Рецепты могут учитывать: количество предметов разные комбинации ресурсов разные варианты наград Приоритет рецептов Если несколько рецептов могут быть выполнены одновременно, система может использовать: приоритет рецептов последовательное выполнение обменов Это полностью настраивается через конфигурацию. Гибкая настройка через JSON Все параметры мода настраиваются через конфигурационный файл. Можно изменить: место появления SeaChest список рецептов обмена входные предметы награды вероятность наград количество предметов правила выполнения обменов Без изменения самого мода. Сохранение и стабильность Обменный ящик: сохраняется между рестартами сервера сохраняет своё содержимое корректно восстанавливается после перезапуска Система обмена работает только на стороне сервера и защищена от возможных ошибок обработки. Примеры использования Этот мод можно использовать для разных типов серверов: Hard Survival обмен ресурсов получение редких предметов экономия медикаментов Торговые точки создание торговых постов бартерная система экономика без NPC трейдеров Сюжетные серверы сдача предметов по заданиям получение сюжетных предметов взаимодействие с лором сервера Системы крафта альтернативные рецепты уникальные предметы создание сложных комбинаций ресурсов Пример обмена Игрок кладёт в ящик: 6 тряпок Взамен получает: бинт Или другой пример: Игрок кладёт: 3 яблока И получает случайную награду: грушу или сливу
  14. Модификация для сервера: простая система замков для домов (ключ-предмет) Работая над своим сервером, я решил написать небольшую модификацию, которая добавляет простую и понятную систему запирания дверей домов. Основная идея — сделать механику, которая не ломает атмосферу Hard Survival, не перегружает игрока интерфейсами и при этом дает возможность закрепить за собой дом. Ключом в системе выступает обычный предмет (по умолчанию — Apple, но это настраивается через конфиг). 🧩 Основная идея Игрок может создать “ключ” из предмета, которым запирает двери дома. Этот же предмет потом используется для открытия. Система работает через уникальный KeyId, который записывается: в предмет-ключ в замок двери Если идентификаторы совпадают — дверь можно открыть. 🔒 Запирание двери (Lock) Чтобы запереть дверь: Игрок держит Apple (или другой ключевой предмет из конфига) в руках. Появляется действие “Запереть (яблочный замок)”. Время действия: примерно 3–5 секунд. Логика работы: если дверь ещё не заперта и у предмета нет KeyId → генерируется новый KeyId если у предмета уже есть KeyId → используется существующий После этого KeyId записывается в замок двери. Ограничения системы Чтобы избежать абуза: максимум 1 дом на игрока максимум 2 двери в одном доме нельзя запирать двери в другом доме, если у игрока уже есть активный Расход ключа при запирании настраивается в конфиге. По умолчанию ключ не расходуется, так как это именно ключевой предмет. 🔑 Отпирание двери (Unlock) Чтобы открыть дверь: Игрок держит ключевой предмет (например Apple). Появляется действие “Отпереть (ключ)”. Время действия: 2–4 секунды. Проверяется: дверь действительно заперта у двери есть KeyId у предмета в руках есть KeyId KeyId предмета совпадает с KeyId двери Если всё совпадает — замок снимается. Если нет — игрок получает сообщение: “Ключ не подходит” 🪓 Взлом замка (Breach) Разумеется, в стиле Hard Survival замок можно и взломать. Подходящие инструменты (настраиваются в конфиге): Crowbar FirefighterAxe Hatchet Игрок получает действие: “Взломать замок” Время действия: 8–15 секунд. Результат: замок удаляется KeyId двери очищается инструмент получает урон Опционально можно включить: шанс пореза взломщика ⚙️ Конфигурация Через конфиг можно менять: список предметов-ключей список инструментов для взлома время действий расход ключа ограничения по домам и дверям шанс получения ранений при взломе Мод делался в первую очередь для моего сервера, но я стараюсь делать системы максимально гибкими и атмосферными. Если у кого-то есть идеи, как можно улучшить механику замков или добавить новые функции, буду рад обсудить 🙂
  15. В ЭТОЙ ТЕМЕ Я БУДУ ПУБЛИКОВАТЬ ХОД РАЗРАБОТКИ СЕРВЕРА О МОДИФАКАЦИЙ К НЕМУ. НО В НАЧАЛЕ..... О проекте Всем привет. Хочу рассказать о своём небольшом проекте. Я занимаюсь разработкой нового DayZ сервера, который создаю в одиночку — как разработчик, администратор и стример. Этот сервер появился из простой мысли: я хотел найти атмосферный Hard Survival сервер, на котором самому было бы интересно играть. Но со временем понял, что проще попробовать сделать такой сервер самому, чем бесконечно искать. Сейчас проект находится в активной стадии разработки: настраиваются базовые механики тестируются моды разрабатываются собственные модификации формируется общая философия сервера Я стараюсь делать всё максимально аккуратно и осмысленно, без хаоса из десятков случайных модов. Проект развивается постепенно, и мне важно, чтобы сообщество участвовало в его формировании. Концепция сервера Основная идея сервера — атмосферный Hard Survival. Я хочу сохранить ощущение настоящего выживания, за которое многие любят DayZ. Основные принципы проекта: Атмосфера выживания, а не лут-фестиваль Баланс и логика механик, а не набор случайных модов PvP как часть истории, а не бесконечный deathmatch Продуманные события и точки конфликта на карте Открытая разработка, где игроки могут влиять на развитие сервера Планируется: настройка экономики и лута кастомные механики собственные модификации регулярные события развитие сервера вместе с сообществом Все идеи, предложения и обратная связь от игроков будут читаться и обсуждаться. Мне важно сделать сервер не только для игроков, но и вместе с игроками. Сейчас проект постепенно подходит к этапу первых тестов. Поэтому я ищу людей, которые готовы помочь: протестировать механики проверить баланс поиграть на тестовой версии сервера оставить честный фидбэк предложить идеи по развитию Это не просто "зайти и посмотреть". Мне нужны люди, которым действительно интересно поучаствовать в создании сервера с самого начала. Первые тестеры фактически станут основой будущего сообщества проекта. Основная жизнь проекта проходит в Discord. Там публикуются: новости разработки обсуждения механик идеи игроков набор тестеров анонсы тестов и событий Если вам интересен проект, вы хотите следить за развитием сервера или попасть на тест — заходите в Discord
  16. Не написал, что необходимо в третей строке указать путь к папочке
  17. Ну допустим Гав заходи ко мне в дискорд. Ссылка в моем профиле и поговорим
  18. Я спорить не пытаюсь. Молодец если получается. Думаю вот сам начать свой сервак собирать, а то кучу модов написал, теперь попробую все использовать... Но из опыта геймдева - геймдизайнер занимается немного другим
  19. У тебя немного странное представление о профессии - геймдизайнер! (он не занимается портированием и работой с моделфми). Ну для команды пойдет. Что по итогу удалось Вам собрать?
×
×
  • Create New...