Уважаемый пользователь сайта DAYZ-CODE.RU Уделите одну минуту перед любой приватной сделкой!
ОБЯЗАТЕЛЬНО!
Перед сделкой сверьте контакты пользователя, скопируйте логин из мессенджера и сверьте с тем, что указан в профиле. Не лишним будет проверить пользователя через личные сообщения на форуме, написав: "Привет, это ты мне пишешь в Telegram или Discord? Или иной месседжер!".
-
Posts
413 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
252 -
Отзыв
100%
MANUAL last won the day on July 10
MANUAL had the most liked content!
About MANUAL
- Birthday 02/23/1990
Personal Information
-
Paul
Мужчина
-
City
Москва
Retained
-
Member Title
Добрый модер
Communication with the user
-
Discord
MANUAL
Recent Profile Visitors
8,040 profile views
MANUAL's Achievements
-
Тема закрыта и перенесена в архив. Автору темы советую создать новую в данном разделе. Всем остальным участникам данной беседы советую больше не флудить в разделах авторов созданных тем (НЕ ПО СУЩЕСТВУ) Хотите пообщаться создавайте раздел в (Общение на любые темы) и можете пообсуждать там данный вопрос да и любой другой наболевший высер. Всем спасибо за внимание!
-
Приветствую вас, выжившие! Добро пожаловать в наш третий блог разработчиков для дополнения DayZ Badlands! В случае, если вам интересно, почему этот блог разработчиков появился так рано, мы упомянули в прошлой статье, что будем вести его каждые 3 недели вместо 4, в качестве компромисса между нашим первоначальным планом и графиком, который у нас был для DayZ Frostline. Этот блог разработчиков является продолжением предыдущего, где мы подробно рассказывали о гражданской одежде. На этот раз мы переходим к военной форме и экипировке более высокого уровня, а также к некоторым новым видам оружия ближнего боя, которые вы увидите в DayZ Badlands. Мы также раздобыли небольшое огнестрельное оружие. Этот блог для разработчиков был написан нашими коллегами из команды разработчиков. Нам очень нравится создавать эти блоги для разработчиков, и если вы еще этого не сделали, пожалуйста, подпишитесь на DayZ Badlands. Ваша поддержка очень много значит для нас. Без лишних слов, давайте перейдем к делу! Отказ от ответственности Информация, опубликованная в нашем блоге разработчиков, отражает текущую работу. Обсуждаемые детали могут быть изменены перед выпуском. Мы намерены делиться этими обновлениями, чтобы дать некоторое представление о процессе разработки и укрепить доверие сообщества. Спасибо, что присоединились к нам на пути к Nasdara! Региональная униформа для Насдары Для полицейской одежды мы создали форменную рубашку с короткими рукавами и облегченным силуэтом, используя погоны на плечах, нагрудные карманы и классический крой воротника, чтобы в ней с первого взгляда можно было распознать полицейскую форму. Мы также рассмотрели несколько вариантов местной полицейской нашивки, используя реальные значки региональной полиции, формы щитов, круглые эмблемы, официальные вывески и местную типографику в качестве ориентира. В последнем варианте внешний вид остается официальным, но достаточно вымышленным, чтобы принадлежать Насдаре. Что касается военной формы, то OBR и FNO выполняют две разные функции. Форма OBR больше похожа на стандартную полевую форму, с такими практичными деталями, как закатанные рукава, погоны и карманы с клапанами. Куртка FNO более специализирована, она создана на основе удлиненного силуэта полевой куртки с капюшоном, удлинением сзади в виде рыбьего хвоста, завязками и камуфляжным рисунком в стиле ночной пустыни. По сравнению с более зеленой лесной одеждой, которую можно увидеть в Черноруси и Ливонии, в этой униформе больше оттенков бежевого, оливкового, блекло-синего и ночной пустыни. Кроме того, при обработке одежды больше внимания уделяется сухой пыли, выцветшим тканям и материалам, подверженным воздействию солнца, что помогает им чувствовать себя в Насдаре как дома, не теряя при этом традиционного стиля DayZ. Художественное руководство DayZ Badlands Помимо создания и улучшения объектов, команда художников работала над переосмыслением своего подхода к созданию Насдары и ее обитателей. DayZ Badlands во многих отношениях дает нам возможность сделать что-то по-другому и лучше. Конечно, это направление по-прежнему отражает дух основателей DayZ, но предлагает более четкое и целостное видение. Наша общая цель проста: сделать так, чтобы инфицированные выглядели и чувствовали себя более человечными. Как вы, возможно, уже знаете, “инфицированные” - это обычные люди, которые заразились неизвестной болезнью во время первоначальной вспышки. Это делает их особенно жестокими по отношению к вам, немногочисленным невосприимчивым людям: выжившим. Визуальный ряд “Зараженных Насдары” должен подчеркнуть это, а также тот факт, что "зараженные" существуют благодаря этой болезни, а не являются обычным зрелищем из фильмов ужасов о "немертвых зомби". В рамках нового художественного направления для Nasdara мы сосредоточились в первую очередь на трех столпах: Региональное влияние: Каждый элемент одежды и изношенная деталь должны напоминать о том, кем они были до вспышки: их доме, работе, культуре. Прогрессирование распада: Каждый визуальный элемент на инфицированном должен рассказывать историю болезни, пренебрежения и ухудшения состояния. Визуальное повествование: Каждый силуэт, текстура и форма должны выражать свою историю с первого взгляда. Мы подошли к этому процессу, руководствуясь главным принципом: тонкость. Последствия, которые вы видите у инфицированных, теперь более отчетливы и узнаваемы, но у каждого симптома, пятна и травмы есть логическая причина, которая связывает их воедино. Порванная униформа говорит о том, где они работали. Синяки, рвота, порезы, солнечные ожоги и пот показывают, сколько всего вынесло тело и как далеко зашло его заболевание. У каждого пятна есть источник. Ничто не является декоративным. Все указывает на причину. Подробнее об инфицированных ниже. Инфицированные Насдары Мы хотели, чтобы инфицированные чувствовали, что они действительно принадлежат Насдаре, а не просто были привезены из других регионов. Большую роль в этом сыграла местная одежда, включая местную гражданскую одежду, спецодежду, полицейское снаряжение и предметы военного назначения. Но мы также уделили пристальное внимание тому, как окружающая среда Насдары повлияет на их тела и одежду. Для этой карты infected прошли более глубокий визуальный контроль, чтобы лучше связать их с регионом, вдохновленным Ближним Востоком, и в то же время сохранить общий стиль DayZ infected. Художественный отдел также разработал общие ресурсы и визуальные рекомендации, которые помогли создать единую картину, особенно учитывая, что несколько художников работали над разными моделями. Это помогло сохранить согласованность таких деталей, как обработка кожи, пыль, пот, следы пребывания на солнце, износ одежды и цветовая гамма. Вместо того чтобы полагаться на более темную, влажную, грязеподобную грязь, которая подходит для Черногории или Ливонии, инфицированные Насдарой используют более светлую пыль, сухую копоть, выцветшую ткань, пятна от пота, следы пребывания на солнце и детали кожи, связанные с высокой температурой. Идея заключалась в том, чтобы дать им почувствовать, что они созданы тем же суровым климатом, что и остальная среда. В них по-прежнему можно узнать DayZ infected, но их одежда, кожа, погодные условия и общая палитра должны сразу же подсказать игроку, что они находятся в другом месте. Оружие ближнего боя в DayZ Badlands Насдара, вымышленный ближневосточный регион, дала нам возможность познакомиться с очень богатой коллекцией стран и культур для изучения и включения в нее, и оружие ближнего боя является прекрасным примером этого. В DayZ Badlands представлена коллекция культового регионального оружия ближнего боя, такого как ятаган в стиле Шамшир, изогнутый кинжал Джамбия и акинака. Естественно, в городских районах можно найти и другие разновидности неисторического оружия ближнего боя, например, полицейскую дубинку для нокаута нападающих или нож Döner, идеально подходящий для нарезки мяса. Определение того, какие реальные образцы оружия лучше всего подходят для коллекции в Насдаре, обычно начиналось с изучения истории оружия в регионе Персидского залива и распространения этой информации на Арабский полуостров, а иногда и на восток, в Южную Азию. Многие из этих стилей оружия изготавливаются вручную, что делает их уникальными, а иногда и роскошными. Музеи, аукционные дома, торгующие историческими артефактами, и документальные фильмы об этих регионах и их художественном наследии были хорошими ориентирами для поиска образцового предмета. Например, в реальной жизни каждая джамбия уникальна по своим материалам и отделке. Каждое из них говорит о своем происхождении и престиже владельца. Мы стремились представить это уникальное оружие в Насдаре, чтобы подчеркнуть древность региона и его богатое наследие. Традиции изготовления клинков уникальны и уходят корнями в культуру реального мира, которая вдохновила на создание региона Такистан. Мы надеемся, что игроки найдут в этих изделиях что-то особенное, что побудит их отказаться от старых клинков в пользу чего-то выдающегося. Еще один пример, представленный в DayZ Badlands, - это акинака. Этот оригинальный скифский дизайн обоюдоострого клинка существует уже более двух с половиной тысячелетий. На протяжении веков он использовался различными цивилизациями, но с древних времен был признан персидским оружием. Греки использовали его как короткий меч, а также как оружие на боку и даже как ритуальный и погребальный кинжал в Древней Персии. Это чрезвычайно редкий артефакт, и он должен свидетельствовать о том, что тот, кто держит его в своих руках, научился выживать во враждебной Насдаре или, возможно, превзошел того, кто это сделал В DayZ уже представлен широкий выбор оружия для рукопашного боя. Поэтому важно, чтобы игроки нашли достойное применение этим новым клинкам ближнего боя, особенно если они редкие, а историческая добыча разбросана по большому региону. Ятаганом, который вы обычно воспринимаете как ближневосточный вид сабли, можно владеть одной рукой, что делает его грозным, наносящим урон и дальнобойным оружием ближнего боя при быстром замахе. Кинжал Jambiya, благодаря своей традиционной обработке металла, отличается более высокой прочностью, чем обычные ножи, что позволяет вам использовать его дольше, прежде чем возникнет необходимость в точильном инструменте. Давайте перейдем к сути того, как мы создаем это оружие. После того, как мы соберем множество вариантов для сравнения, мы начнем с простой модели силуэта, а затем перейдем к большему количеству полигонов. Эта первая демонстрационная модель помогает определить, какими должны быть размеры оружия, хорошо ли оно смотрится в руках игрока и на земле, когда его добывают, и соответствует ли его эффективная дальность стрельбы реальному размеру предмета. Затем создается высокодетализированная модель, на основе которой детали декора и профиль форм "запекаются" в текстуру. Например, это была ранняя, первая модификация ножа "Джамбия", созданная по образцу другого реального образца, с гораздо более широким лезвием и более острым наконечником. Несмотря на то, что он соответствовал силуэту образца, в руках игрока он выглядел недостаточно привлекательно. Поэтому был выбран новый образец с более тонким лезвием и более острым профилем. Затем был использован второй набор эталонов для текстурирования изделия, чтобы лучше рассмотреть металлические и неметаллические детали и посмотреть, как они выглядят при ярком солнечном свете в Насдаре или под пасмурным небом. После того, как внешний вид был готов, были созданы оптимизированные модели и, наконец, они были настроены в игре. Мы рады, что игроки увидят полную коллекцию оружия ближнего боя в DayZ Badlands. Мы рассматривали оружие, которое могло попасть с фронтов Великой отечественной войны в Такистан, поэтому выбор популярного ручного оружия имел смысл. Питание P08 осуществляется из съемного магазина, как у современного огнестрельного оружия. Однако, в отличие от современного пистолета, в нем используется система защелкивания, удерживающая затвор и ствол вместе, когда они совместно перемещаются на небольшое расстояние, прежде чем защелка будет нажата и оружию будет позволено извлечь стреляную гильзу и зарядить новый патрон. Он также лишен таких странностей, как внутренние магазины, которые были тупиковыми точками в эволюции ручного оружия. Это делает его особенным в истории огнестрельного оружия. Дизайн хорошо зарекомендовал себя, и оружие имело выдающийся успех. Оно использовалось многими европейскими армиями и даже рассматривалось армией США в какой-то момент, хотя и в другом калибре. С точки зрения исследований, в тех случаях, когда оружие производилось на протяжении многих десятилетий и в разных местах, существует множество различий в типе, и вы должны избегать несоответствия характеристик, которые не могли бы сочетаться друг с другом, или несоответствия характеристик маркировке оружия. В этом заключается опасность использования фотографий из разных источников. На практике лучше всего найти образец и использовать его в качестве "основного ориентира": оружие с несколькими фотографиями высокого разрешения, доступными со всех ракурсов, которые объединяют характеристики. Лучшими источниками являются страницы музеев и заявки аукционных домов, потому что их описаниям можно доверять, как и оригинальности даты изготовления оружия. В тех случаях, когда нет набора фотографий, охватывающих все ракурсы, вы должны дополнить снимки из других наборов и сопоставить их характеристики, чтобы убедиться, что они взяты из достаточно близкого набора. Иногда на оружии из другой партии заменяются детали, так как оригиналы были повреждены или утеряны, поэтому никогда не доверяйте ни одной фотографии, если вы не можете подтвердить ее с помощью поиска. Чертежам также нельзя доверять. Большинство "чертежей" в Интернете - это иллюстрации, а не реальные планы. Лучше всего найти профессиональные фотографии, сделанные с помощью узких объективов с низким уровнем искажений. В мобильных камерах обычно используется широкий объектив, поэтому они сильно искажают изображение. Иногда вы можете исправить искажения, если знаете точный тип объектива, но это более надежно для цифровых зеркальных фотографий, поскольку существуют библиотеки исправлений. В то время как определить боковую сторону оружия обычно несложно, определение ширины является сложной задачей. Иногда нет подходящего угла наклона и требуется много умозаключений, чтобы привязать ширину в разных точках к другим размерам. Что касается текстурирования, то, помимо правильной отделки деталей и придания аутентичного вида маркировке, предстоит проделать большую работу, чтобы изделие выглядело так, как будто его можно найти в мире. Прежде всего, покрытие должно быть слегка неравномерным на всех деталях, а также слегка отличаться между деталями. Нанесение покрытия на металлы - это сложный процесс, и небольшие изменения в составе химикатов, сроках или температуре могут привести к появлению различных оттенков. Редко бывает, чтобы разные партии, выходящие из ванны на заводе, идеально сочетались друг с другом. Существуют и другие дефекты изготовления, такие как следы механической обработки, которые видны сквозь покрытие (они придают оружию характер). Оружие также изнашивается в результате использования и небрежности. Царапины и выцветание покрытия должны быть указаны на фотографиях, опубликованных в интернете, потому что они не случайны по своей природе. Также следует обратить внимание на пыль, ржавчину и остатки пороха, которые вытираются и наносятся снова и снова, обычно наиболее заметные в местах, недоступных кончикам пальцев. Все эти качества придают оружию аутентичный вид. Надеюсь, вам было приятно читать! До сих пор мы уделяли большое внимание демонстрации снаряжения. Это потому, что тема одежды была слишком обширной, чтобы мы могли осветить ее в одном блоге разработчиков. В следующий раз мы попытаемся углубиться в тему возможностей PvP в Насдаре, а также немного расскажем о геймплее и других преимуществах окружения. Надеюсь, вы с нетерпением ждете этого. С наилучшими пожеланиями и большой любовью! Команда DayZ
-
Привет, выжившие! Отчет разработчиков (Неделя 67) уже здесь. В прошлый раз мы рассказывали, насколько огромным и новым стал мир. На этот раз мы подробно разберём основные препятствия, которые замедляют вас и не дают свободно перемещаться по открытому миру, а также способы справиться с этими трудностями. В отличие от статьи прошлой недели, которую написал наш креативный директор, в этой приняли участие члены команд Art и Design. Без лишних слов - вот разбор препятствий (террейн и опасности окружающей среды) и защитной одежды. Рельеф и опасности окружающей среды Воздействие солнечного света Nasdara - самая жаркая официальная карта, которую мы когда-либо создавали для DayZ. Наша цель заключалась в том, чтобы игрок по-настоящему почувствовал, будто находится в месте, которое уже очень долгое время подвергается воздействию экстремальных температур. Для нас было важно, чтобы жара работала не только как визуальный элемент, влияющий на окружение, но и как полноценная игровая механика. Один из способов реализации - прямой солнечный свет теперь будет напрямую влиять на характеристики персонажа. Игрокам придётся внимательно следить за своими жизненно важными показателями. Это касается не только поддержания достаточного уровня гидратации, но и необходимости правильно закрывать тело одеждой, а также оставаться в тени вместо того, чтобы бегать под открытым солнцем. Аналогично работает и обратное. Всем известно, что в пустынях по ночам становится крайне холодно. Хотя мы не будем опускать температуру до минусовых значений и обморожений, серьёзные перепады в зависимости от времени суток вас точно ждут. Чернарусь и Ливония не требуют от игрока особых усилий при перемещении по карте. Давление окружающей среды на этих картах в основном сводится к не самой приятной погоде или плохой видимости. Но на Насдаре всё иначе - здесь на ваши путешествия будет влиять гораздо больше факторов. Придётся принимать стратегические решения, опираясь на текущее состояние персонажа и доступные ресурсы. Одним из ключевых ресурсов станет одежда. Важно будет не только закрывать тело от солнца - окружающая среда будет враждебна к вам и другими способами, помимо температуры. Косметические предметы персонажа, такие как защитные очки, шемаги, пылевые маски, обмотки для лица и прочее, теперь будут полностью функциональными и действительно необходимыми. Сохранять глаза чистыми, а дыхательные пути защищёнными будет так же важно, как следить за гидратацией или прятаться от солнца. Никогда не знаешь, когда лёгкий ветер с пылью превратится во что-то по-настоящему опасное. Вода и гидратация Гидратация будет играть очень важную роль в выживании на карте Насдара. До сих пор у игроков было довольно мало способов добыть питьевую воду. Обычно всё сводилось к поиску колонки. Для Насдары мы тщательно изучили, как распределяется и добывается вода в странах Ближнего Востока - как в историческом контексте, так и в наше время. В отличие от Сахала, где изначальную идею полностью замёрзшей воды в итоге отказались реализовывать, на этот раз нам удалось найти новые и более интерактивные способы удовлетворения этой базовой потребности. Была и ещё одна причина, по которой нам пришлось искать новые источники воды. На карте Насдара очень мало стоячей воды, поэтому игрокам придётся гораздо активнее исследовать карту и прикладывать значительно больше усилий, чтобы оставаться в форме. Но найти воду иногда бывает непросто. Если игрокам не удастся её отыскать или они полностью проигнорируют эту потребность, последствия будут постепенно нарастать - начиная от сильного потоотделения и заканчивая смертью. Новая одежда для борьбы с окружающей средой С выходом DayZ Badlands пул одежды значительно расширяется в нескольких направлениях. Одна из областей, которую мы хотели особо выделить - это экипировка, которая тесно связана с климатом и региональной идентичностью Nasdara. А именно: Лёгкие рубашки (туника Kameez) Жилеты Свободные штаны (Shalwar Pants) Сандалии Защитные очки (пылевые очки) Различные виды головных уборов и масок для лица, включая куфии (keffiyehs), тюрбаны и паколи (pakol hats) Все эти предметы подчёркивают, что игроки попадают в совершенно другую среду, где жара, солнце, пыль и огромные открытые пространства диктуют, какая одежда будет действительно практичной. Региональная одежда - это не просто добавление визуального разнообразия (хотя некоторые предметы будут иметь огромное количество вариантов). Например, рубашки Kameez будут представлены в очень широком ассортименте. Со стороны арт-отдела большая часть работы заключалась в исследовании того, как такие вещи кроятся, оборачиваются, наслаиваются и украшаются узорами. Мы хотели, чтобы силуэты, ткани, цвета и текстуры выглядели правдоподобно для региона, при этом полностью соответствуя приземлённому стилю выживания DayZ. Узоры и материалы должны восприниматься как практичные и поношенные, а не слишком чистые или декоративные. Одежда должна выглядеть так, будто её реально могли найти, использовать и починить выжившие. Ничто здесь не выходит за рамки визуального языка, который уже установлен в базовой игре DayZ. Это также даёт одежде с низкой теплоизоляцией гораздо более чёткую и важную роль. В холодных или умеренных климатах игроки обычно выбирают более тёплую, тяжёлую или вместительную одежду, потому что дополнительное место в инвентаре и защита почти всегда перевешивают. На Насдаре этот выбор становится намного интереснее. Игрокам придётся гораздо внимательнее взвешивать компромисс между утеплением, количеством слотов в инвентаре и тем, насколько тело открыто для солнца. Тяжёлая куртка или военная экипировка по-прежнему может быть полезна для хранения вещей или защиты, но в условиях жары, пыли и открытой местности гораздо разумнее будут лёгкие, свободные вещи, дышащие слои, головные уборы, обмотки для лица и защитные очки. Цель этих климатически адаптированных предметов одежды заключалась в том, чтобы они ощущались полезными, практичными и по-настоящему характерными именно для Badlands, при этом сохраняя потрёпанный, «поживший» вид, которого всегда требует DayZ. В итоге одежда на Nasdara - это не просто способ изменить внешний вид вашего выжившего. Она подчёркивает одну из ключевых идей игры. Выживание в этом мире означает адаптацию к самому региону. Надеемся, вам было интересно читать! Пожалуйста, дайте нам знать, как вы относитесь к частоте таких публикаций. Пока что мы придерживаемся формата раз в месяц — это позволяет нам тщательно готовить весь контент и ассеты к релизу, не рискуя переборщить со спойлерами и не перегружая команду разработчиков. Однако тем для освещения у нас ещё очень много, поэтому мы планируем увеличить частоту до одного поста каждые три недели — как компромисс между предыдущим графиком Frostline и текущим. В следующий раз мы расскажем ещё больше про одежду, в частности про боевую и военную экипировку, а также, возможно, затронем холодное оружие.
-
Приветствую вас, выжившие! Мы все знаем, что для того, чтобы "преуспеть" в мире DayZ, требуется нечто большее, чем просто научиться сохранять статистику в белом цвете. Вам нужно развить упорство, выдержку, умение общаться и бесконечную адаптируемость, чтобы иметь возможность называть себя "преуспевающим". Поэтому мы хотели бы поздравить вас, выживших, которые приняли и будут продолжать принимать вызовы неумолимого мира DayZ и преуспевать в нем! В рамках распродажи Survive & Thrive, DayZ и его наборы будут продаваться со скидкой до 55%. Что такое DayZ? Постсоветские страны Чернорусь и Ливония поражены неизвестным вирусом, который превратил большинство населения в бешеных инфицированных. Борьба за ресурсы породила враждебный менталитет среди выживших, что привело к краху того, что осталось от человечества. Вы один из немногих, кто обладает иммунитетом к вирусу - как далеко вы зайдете, чтобы выжить?
-
Привет, выжившие!, Весна уже в разгаре, и обновление 1.29 наконец-то вышло. В настоящее время команда усердно работает над исправлениями и патчами для обновления, которые по-прежнему являются для нас приоритетными и должны быть выпущены как можно скорее. Однако шоу, вошедшее в поговорку, должно продолжаться, и мы публикуем еще одно запланированное сезонное событие года - Вальпургиеву ночь. Что же такое Вальпургиево событие? Считается, что Вальпургиева ночь возникла в память о святой Вальпурге, настоятельнице 8 века, которая защищала от вредителей, бешенства, коклюша и, как вы уже догадались, от колдовства. По сей день в некоторых частях Европы подобные мероприятия проводятся в конце апреля. В разных странах они могут называться по-разному. Вот несколько примеров: Чешский: Чародейнице Германия: Вальпургиева ночь Финляндия: Ваппу Эстония: Вольбрио Швеция: Вальборг и многие другие Тем не менее, все они служат схожим целям: отгонять злых духов, защищать от зла и, самое главное, хорошо проводить время с друзьями и обществом у костра весной. Что входит в программу мероприятия? Мероприятие будет таким же, как и в прошлом году. Но если вы хотите освежить свои впечатления, вот список мероприятий, которые вы можете ожидать. Мероприятия с кострами: Обычный костер в Черноруси и Костер из шин на Сахале (из-за того, что он находится в другом регионе). Сезонные товары: Ведьмины шапки, любимые ведьмины колпаки, Березовые веники, Котел, Кривой нос Возвращение зараженной ведьмы Акция будет проходить на всех платформах с 21 апреля по 7 мая. Совет профессионала: У вас будет достаточно времени, чтобы поохотиться на этот ведьмин капюшон, который можно сочетать с кольчужной шапочкой, чтобы обеспечить максимальную защиту головы от ближнего боя и зараженных во время средневекового боя. Мы надеемся, что вам понравится это мероприятие, будь то передышка в вашем зимнем путешествии по Сахалу или возможность познакомиться с новинками, которые буквально слетаются на огонек в Черноруси и Ливонии. Большое спасибо, что уделили нам время. С наилучшими пожеланиями и большой любовью!
- 1 reply
-
- 1
-
-
Привет, выжившие! Представляем вам первый в истории блог разработчиков DayZ Badlands! Прежде чем начать, мы хотели бы рассказать, что такое блоги разработчиков, чего от них можно ожидать и как часто мы будем их публиковать. Блоги разработчиков - это, по сути, статьи с различными визуальными материалами, которые дают вам, нашему сообществу, представление о процессе разработки. Все, что вы увидите в них, находится в стадии разработки и может быть изменено. Основная цель блога разработчиков - укрепить доверие и обеспечить прозрачность взаимодействия между командой разработчиков и сообществом, а также собрать отзывы и предложения. Блоги будут вести сами разработчики при редакционной поддержке нашей маркетинговой команды. Важно помнить, что то, что вы увидите в этих блогах разработчиков, - это лишь малая часть дополнения DayZ Badlands. Мы хотим сохранить некоторые секреты до выхода дополнения. Блоги разработчиков будут выходить раз в месяц до выхода DayZ Badlands, но периодичность может измениться, если мы решим осветить другие темы. Без лишних слов представляем вам нашего креативного руководителя Адама, который ведет блог разработчиков DayZ Badlands с "Заглянем в Насдару." Провинция Насдара Жемчужина нашего грядущего дополнения - новая локация под названием «Насдара». Эта провинция, не имеющая выхода к морю, является частью гораздо более крупного государства Такистан, которое может быть знакомо некоторым игрокам. Несмотря на то, что провинция находится на территории Такистана, это не тот Такистан, который вы знаете по Arma 2: Operation Arrowhead, а совершенно новая локация. С точки зрения сюжета, расположение Насдары на территории Такистана означает, что у нас есть прочная основа для развития повествования. Соседняя Чернарусия, также предлагает то, что в других условиях было бы невозможно. Провинция Насдара, расположена на западной границе с Ардестаном, имеет непростую историю. Она находилась между Британской и Российской империями, была аннексирована СССР, находилась под властью диктатуры, а затем была захвачена силами западной коалиции. После этого в течение многих лет различные вооруженные группировки сражались с ЧВК и друг с другом, пока всех не подкосила эпидемия. Мы сделали Насдару максимально аутентичной, чтобы сделать игру максимально свежей. Это касается животных, одежды, зараженных и множества новых предметов, в том числе местного огнестрельного оружия. Пейзаж Провинции При создании Насдары мы вдохновлялись двумя основными источниками: Реальные регионы Центральной Азии (например, Афганистан), а также страны Ближнего Востока (например, Иран или даже Турция) Работа, проделанная командой Arma во время разработки Arma 2: Operation Arrowhead В целом, опытные игроки в DayZ заметят, что в Насдаре всё совсем по-другому. Типичные ландшафты с густыми лесами и пологими холмами сменились скудной растительностью, глубокими долинами и внушительными горными хребтами. Общая открытость ландшафта, безусловно, станет испытанием для тех, кто путешествует без должной осторожности. Поселения тоже сильно отличаются: большинство из них построены из глины, а каменные дома часто окружены высокими стенами из того же материала. Но в целом плотность населенных пунктов (и других достопримечательностей) такая же, как в Чернарусии, к которой вы привыкли. Из-за пустыни Деште-Кевир, простирающейся на востоке, и пограничных гор, разделяющих две страны на западе, ландшафт в целом считается очень засушливым. Зелень в основном встречается вокруг крупных водотоков - рек Сефидруд и Сияхруд. Мы также хотели завершить «цикл времен года», добавив последний недостающий сезон, которого нет ни на одной из наших локаций, - весну. Нам нравится, что весна привносит много ярких красок в однообразную пустынную среду. Провинция Насдара - самая большая из наших локаций, ее площадь составляет более 267 км2. Мы выбрали такой размер по двум основным причинам: Засушливые ландшафты, как правило, обширны Любой ландшафт, не имеющий выхода к морю, должен плавно перетекать в окружающий ландшафт, чтобы игроки не могли легко выйти за пределы игровой зоны Что касается внешнего ландшафта, мы хотели избежать ситуаций, подобных тем, что встречаются в Ливонии, где многие элементы окружения (дороги, линии электропередач и т. д.) ведут к краю ландшафта и сбивают с толку игроков, которые следуют по ним. В Насдаре вы столкнетесь с буферной зоной еще до того, как доберетесь до края ландшафта. Если вы пойдете по дороге, она может оказаться занесенной песком, выведет вас к разрушенному мосту или оползню. Если вы пойдете вдоль линий электропередач, то увидите, что они разрушены по мере приближения к краю. Наконец, по мере продвижения через горный хребет на границе или через восточную пустыню плотность объектов будет постепенно снижаться. Так у вас будет достаточно времени, чтобы понять, что в этом направлении ничего нет. Исследуем Насдара Как мы уже упоминали в начале, у Такистана очень богатая история. Игрокам предстоит исследовать древние руины, остатки монархий, заброшенные советские объекты, следы недавних сражений, следы небрежной работы нефтяной промышленности и даже инвестиционные проекты западных стран, такие как масштабная автомагистраль, проходящая через всю южную часть провинции и пересекающая границу Такистана и Ардистана, где расположен крупный пограничный переход Дар-э-Ардис. Население Такистана говорит на персидском языке (фарси). Мы понимаем, что это создает дополнительные сложности для большинства наших игроков (даже по сравнению с Чернарусью или Сахалом). Поэтому мы внедрили многоязычный подход, при котором все важные навигационные знаки дублируются на английском и фарси. Мы потратили много времени на то, чтобы в игре было много интересных мест для исследования. В результате в игре появилось на 400% больше новых пользовательских ресурсов, чем в дополнении DayZ Frostline. В будущих блогах о разработке мы подробнее расскажем о ресурсах для окружения, так что следите за обновлениями! Выживание в провинции В Сахале мы искали способы согреться. Однако в Насдаре игрокам придется изменить свой подход к игре, ведь здесь тепло. Придется учитывать не только выбор экипировки, но и ее длительное воздействие солнечных лучей. В отличие от обычной весны в провинции Насдара, сильная засуха, повреждение водохранилища Садд-э-Марек и общее отсутствие технического обслуживания привели к серьезной нехватке воды в провинции. Это значит, что игрокам придется искать новые способы добраться до воды. В том числе возродить некоторые из старых способов добычи воды в засушливых регионах по всему миру. Мы надеемся, что Nasdara станет отличной альтернативой базовой игре и DayZ Frostline. Следите за новостями, чтобы узнать больше об отдельных элементах выживания в будущих блогах разработчиков. Поскольку в этом месяце мы в основном говорили о том, насколько обширна Насадара, в следующем блоге разработчиков мы расскажем о некоторых препятствиях, которые вам придется преодолевать при каждом прохождении, перемещаясь по этой огромной территории. Спасибо, увидимся в следующем месяце. Команда DayZ DayZ Badlands - Expansion Announcement Teaser
-
Обновление 1.29 наконец-то вышло на всех платформах. Мы чрезвычайно благодарны вам за терпение в период длительного тестирования и задержек. Несмотря на изначально небольшой масштаб, обновление 1.29 в итоге стало более крупным: оно включает поддержку новых платформ, значительное количество новых ресурсов и исправление множества технических проблем. Яркие примеры - общее улучшение стабильности серверов и нативный релиз игры на Xbox Series X|S. А теперь давайте освежим в памяти, что именно предлагает обновление 1.29. Начнём с новостей для консольного сообщества. С обновлением 1.29 мы выпускаем нативную версию DayZ для Xbox Series X|S, включая поддержку Xbox через Microsoft Windows и Xbox Play Anywhere. Обратите внимание, что хотя мгновенных улучшений в графике может не быть, мы планируем внедрить такие обновления в будущем. При этом улучшения производительности серверов должны быть доступны на всех платформах. Обновление предоставляется бесплатно для всех, кто уже владеет DayZ на Xbox. Одним из интересных улучшений является наша работа над смешиванием текстур. До этого обновления Сахал больше всего страдал от отсутствия этой функции, создавая объемные текстуры между переходами ландшафтов, что, к сожалению, делало картинку менее привлекающей. Теперь это не так. Важно отметить, что на Ливонии или Чернаруси это не было такой большой проблемой из-за обилия густой растительности и отсутствия разнообразного рельефа. Однако Сахал с ее общим отсутствием растительности и более разнообразным рельефом потребовала нового метода смешивания детализированных поверхностей рельефа. То же самое будет и с Насдарой, где зелени должно быть еще меньше, чем на всех существующих картах. Наша аудиокоманда наконец завершила переработку звуков огнестрельного оружия, на этот раз сосредоточившись на всех автоматических винтовках и пистолетах. Это огромное достижение для нашей команды и важный этап, который давно находился в списке задач. Работа определённо стоила усилий, поскольку теперь она даёт более глубокий и свежий опыт для тех, кто использует звуки выстрелов на расстоянии как элемент мета-геймплея. Кстати, основываясь на ваших отзывах, мы увеличили количество типов оружия, которые можно распознавать по звуку, а также расширили дальность слышимости выстрелов за пределы 100 метров. Хотя предыдущее изменение было оправдано стремлением к большей реалистичности (ведь в реальности звуки часто искажаются эхом), мы решили сохранить тонкие различия в звучании, чтобы поддержать уникальный стиль игры, сложившийся в сообществе. Мы также исправили ошибку, влияющую на дальность слышимости выстрелов в помещениях, и теперь она соответствует дальности звуков стрельбы на открытой местности. Видео со сравнением звуков вы можете найти здесь. Помимо технических изменений, обновление 1.29 также приносит значительное количество контента, особенно для DayZ Frostline. Чтобы подготовить вас к выживанию на Сахале, мы добавляем крупнейший набор зимней косметики для персонажей: куртки, ботинки, свитера и многое другое. Также был добавлен предмет высокого уровня - рюкзак для дальних походов, который, мы уверены, станет одним из ваших любимых. В дополнение к волчьему головному убору, появившемуся вместе с Сахалином, мы добавили головные уборы медведя и лисы. Последний можно создать из лисьей шкуры с помощью набора для шитья кожи. Что касается медвежьего головного убора - как и в случае с волком, вам просто нужно постараться не попасть медведю в голову. Удачи с этим. DayZ в 2026 году 2026 год обещает стать важным этапом для DayZ, и мы готовы рассказать об основных направлениях наших планов. Игре уже более 13 лет, но она продолжает расти - как с точки зрения числа игроков, так и самого игрового контента. За последний год команда значительно расширилась, а география игры охватила новые регионы. Подробнее об этом вы можете прочитать в статье с итогами 2025 года для DayZ. Как и всегда, наша цель - продолжать развивать и совершенствовать ключевой игровой опыт DayZ в долгосрочной перспективе. Что это означает для 2026 года? Давайте разберёмся. DayZ Badlands: Дорога к Насдаре Как вы, возможно, уже знаете, DayZ Badlands планируется выпустить в этом году. Мы пока не раскрываем, в каком именно квартале. В целом, этот год будет отличаться от предыдущих (но не переживайте - позже вы поймёте почему). После версии 1.29 мы запланировали дополнительное, относительно небольшое обновление для 1.29, которое выйдет позже в этом году и получило название «The Road to Badlands Update». Это обновление станет своего рода мостом: вы сможете познакомиться с некоторыми элементами и событиями из DayZ Badlands до его полноценного релиза в версии 1.30. Хотя планы могут меняться по ходу разработки, одно остаётся неизменным: DayZ Badlands становится одним из самых масштабных проектов, за которые мы брались со времён версии 1.0. Вот основные направления развития DayZ Badlands: Насдара - самая большая оригинальная территория, над которой мы когда-либо работали, с множеством новых объектов. Впервые появятся двухколёсные транспортные средства, включая мопед и кроссовый мотоцикл, а также физика и механики для их поддержки. Огромное количество новой косметики персонажей, объектов и огнестрельного оружия, соответствующих региону. Животные и типы заражённых, аутентичные для данной местности. Экстремальные природные условия засушливого пустынного региона. Динамические способы получения ценного лута. Новый подход к строительству баз с новыми инструментами и системами, позволяющими восстанавливать разрушенные строения. Как и в случае с DayZ Frostline, базовая версия игры также получит преимущества от нашей работы над дополнением DayZ Badlands. Конечно, это лишь верхушка айсберга, поскольку пока мы не раскрываем слишком много деталей. Мы планируем начать публиковать подробные блоги разработчиков уже со следующей недели. Обновление для консолей текущего поколения Крайне важно, чтобы игра оставалась актуальной и соответствовала современному оборудованию. Поддержка Xbox Series X|S появится с обновлением 1.29. При этом мы пока продолжим поддерживать консоли предыдущего поколения. У нас пока нет даты выхода нативной версии для PS5. Мы хотим осторожно подходить к ожиданиям, поскольку она может появиться не так скоро, как нам хотелось бы. Тем не менее, для нас в приоритете как можно скорее обеспечить доступность игры на всех актуальных платформах. Стабильность, стабильность, стабильность Общая стабильность игры остаётся нашим главным приоритетом. Мы надеемся, что обновление 1.29 принесёт столь необходимые улучшения производительности серверов. Однако на этом работа не заканчивается. Мы уже готовы поддерживать обновление с помощью хотфиксов в ближайшие недели после релиза. Если вы столкнётесь с какими-либо проблемами, воспользуйтесь трекером отзывов. Разумеется, мы также будем внимательно следить за вашим игровым опытом и продолжим вносить улучшения на протяжении всего года. Продолжение поддержки инициатив сообщества Как игра, выросшая из сообщества, DayZ считает важным продолжать его поддерживать. В этом году мы планируем внести значительные улучшения в инструменты для моддинга. Поддержка сезонных событий Мы начали год с события ко Дню святого Валентина и надеемся, что оно добавило немного хаоса в стабильную работу серверов. В будущем мы планируем развивать это событие, поэтому обязательно делитесь своими предложениями через официальные каналы. В этом году вас ждут все сезонные события: Вальпургиева ночь, Хэллоуин и Рождество! 2026 год обещает стать для нас ещё одним насыщенным и важным годом. Нам хотелось бы показать вам больше, но в этом ведь не было бы интриги. Мы будем постепенно раскрывать наши планы в блогах разработчиков DayZ Badlands. Новые выпуски будут выходить каждый месяц, начиная со следующей недели. Так что оставайтесь с нами и добавляйте игру в список желаемого в Steam и Xbox — уверены, вам понравится то, что вы увидите. Мы искренне благодарим вас за бесконечное терпение и постоянную поддержку. Давайте проведём ещё один отличный год в DayZ.
-
Приветствуем вас, выжившие! Мы надеемся, что начало года у вас задалось. Мы рады сообщить, что обновление 1.29 снова возвращается на экспериментальную ветку ПК. Версия для Xbox на этот раз не будет тестироваться на экспе, и ниже мы расскажем почему. В прошлом году мы отменили это обновление, чтобы еще больше улучшить игру и сосредоточиться на ее стабильности. Такая длительная задержка была беспрецедентной для нас в последние годы, и мы ценим ваше терпение и поддержку в этот период. Но теперь, когда обновление 1.29 снова доступно, давайте поговорим о том, чего вам стоит ожидать. Вот некоторые заметные улучшения, изменения и дополнения в игре: Верхняя одежда с цветовыми вариантами: зимнее пальто, военный свитер, телогрейка и куртка «Пилот» Рюкзак для дальних походов Головные уборы: лисья шапка и медвежья шапка Новая обувь: меховые сапоги и зимние военные ботинки Расширение бункера на Сахале и дополнительный вход в бункер Улучшено смешивание поверхностей на всех картах Переработано звуковое сопровождение штурмовых винтовок и пистолетов Нам нужно обновить устаревшую информацию об изменениях в центральной экономике (ЦЭ), которые мы тестировали в прошлом году, - в частности, для версии 1.30 и DayZ Badlands. Если вкратце, мы экспериментировали с другим подходом к ЦЭ, ориентированным на дефицит огнестрельного оружия и снаряжения. Спасибо всем, кто оставил свои отзывы. Этих изменений не будет ни в экспериментальной, ни в стабильной версии 1.29. Однако, если вы хотите, чтобы эти изменения были пересмотрены в будущем, пожалуйста, сообщите нам об этом через DMs в наших социальных сетях или, что еще лучше, через систему отслеживания отзывов. Мы устранили проблемы в игре, которые приводили к снижению производительности, особенно на серверах с большим количеством игроков. Основные проблемы были связаны с тем, как игра обрабатывала физику и данные об игроках; и то, и другое было неэффективным и сильно нагружало систему. Чтобы решить эти проблемы, мы продлили период тестирования до двух с лишним месяцев. Благодаря нашей команде и масштабным игровым тестам мы выявили ключевые проблемы и внедрили эффективные оптимизации, которые повысили производительность серверов на 400%. Поначалу серверы, подвергавшиеся интенсивным стресс-тестам, работали со скоростью всего 9 кадров в секунду. К концу тестирования она достигла 50 кадров в секунду (см. график ниже). Теперь вы заметите значительно меньше задержек, предупреждений о снижении производительности и более плавный игровой процесс в целом. Система группового спавна была обновлена, поэтому спавн в одном и том же месте должен происходить реже и будет более случайным. Работа над этим все еще продолжается, и мы планируем внести дополнительные изменения в баланс в будущем. Мы очень ценим ваши отзывы, поэтому, пожалуйста, поделитесь с нами своими мыслями. Кроме того, существует несколько мер по устранению различных эксплойтов, некоторые из которых вы можете найти в журнале изменений. Что касается Xbox, у нас есть хорошие новости. DayZ работает в режиме обратной совместимости на консолях текущего поколения Xbox. Одновременно со стабильным релизом 1.29 мы выпустим нативную версию для Xbox Series X|S. Хотя это обновление не принесет немедленных улучшений, оно является необходимым шагом на пути к будущим усовершенствованиям. Обновление будет бесплатным для всех владельцев DayZ на Xbox One, которая по-прежнему будет поддерживаться в отдельной сборке. К сожалению, это не относится к экспериментальной версии, так как нам нужно еще несколько недель, чтобы подготовить ее к выпуску. Радуйтесь, моддеры! Мы внесли значительные изменения в наши инструменты для моддинга, в частности в редактор анимации, а также добавили множество других изменений и улучшений для сообщества моддеров. Важно отметить, что с выходом версии 1.29 некоторые изменения, которые мы внесли в игру, повлияют на моды и фреймворки. Это значит, что многие из них поначалу могут работать некорректно. Мы тесно сотрудничаем с несколькими разработчиками модов, и в Steam Workshop должны быть доступны тестовые версии их модов, совместимых с экспериментальной версией. Владельцам серверов мы настоятельно рекомендуем проверить свои зависимости и связаться с авторами соответствующих модов. Этот экспериментальный период станет своего рода передышкой для сообщества моддеров на ПК, даст всем возможность выявить и устранить проблемы с совместимостью модов. Как и в предыдущих циклах обновлений, стабильная версия выйдет через 4–6 недель после запуска экспериментальной сборки. Мы сообщим вам, если что-то изменится. Статья «DayZ в 2026 году» выйдет вместе со стабильной версией, а к концу марта мы планируем опубликовать блоги разработчиков DayZ Badlands. А пока мы приглашаем вас протестировать экспериментальную ветку и поделиться своими впечатлениями. Мы еще раз приносим свои извинения за длительные задержки, периоды затишья и изменения в наших планах в последние месяцы. Такой уровень непредсказуемости был беспрецедентным как для DayZ, так и для нас самих за последние несколько лет. Это стало необходимой проверкой на прочность, пока мы устраняем технические недоработки, готовимся к поддержке новых платформ и, самое главное, работаем над стабильностью игры. Мы постараемся исправиться и наладить коммуникацию. Мы любим вас и благодарим за постоянную поддержку и бесконечное терпение. От имени команды DayZ, Линн
-
ОБНОВЛЕНИЕ ( ЧАСТЬ 4 | 19.02.26 ) ИСПРАВЛЕНО Сбой сервера, вызванный действиями игроков Сбой при выполнении анимации снятия предметов с плеча и пояса В автомобилях отсутствовали звуки подключения/отсоединения аккумулятора, свечи зажигания и радиатора Выстрелы в помещении могли звучать приглушенно для стрелка Хелатные таблетки могли вылечить заражение раны и простуду Дождь падал вверх, когда вы бежали в направлении дождя Предметы, которые были очень широкими, не увеличивались должным образом при осмотре Игроки могли телепортироваться при выходе из транспортных средств Движение зараженных замедлялось при низком FPS на сервере Анимация разделения не работала для длинных деревянных палок В бункерах на аэродроме были неудачно расположены места появления лута Лестница корабля на Рифах Расположение движущихся транспортных средств могло быть сильно рассинхронизировано для персонажа, не находящегося в транспортном средстве При отключении внутриигрового HUD в пользовательском интерфейсе инвентаря не отображались значки теплового буфера Проблема, из-за которой игроки появлялись в том же месте, что и другие игроки, когда были доступны другие свободные места для спавна Для некоторых прицелов/оптики в режиме прицеливания не работал зерроинг Проблема, из-за которой игрок по-прежнему был отмечен как плавающий в воде, когда забирался в лодку Проблема заключалась в том, что при подъеме в лодку из любого типа воды было невозможно отжать предметы одежды СЕРВЕР Исправлено: скрипты не компилировались с CLI '-doScriptLogs = 1' в розничной продаже Добавлено: местоположение игрока в журналах подключений и отключений Исправлено: предметы из списка игнорирования по-прежнему появлялись, если они были частью cfgspawnabletypes.xml Исправлено: предметы, которые были частью списка игнорирования, по-прежнему появлялись, если они были в инвентаре игрока Исправлено: некоторые виды оружия могли появляться с несовместимыми вложениями, что приводило к ошибкам Изменено: включена поддержка многопоточности в библиотеке физики пуль. Исправлено: Сбой в работе сети РЕДАКТОР АНИМАЦИИ Добавлено: Отладка в реальном времени, подключение через внутриигровую диагностику "Анимация> Включить отладчик" Изменено: анимации теперь всегда повторно импортируются из исходного файла TXA при редактировании событий Изменено: изменения в анимации теперь сохраняются через "Рабочее пространство -> Сохранить измененные анимации" вместо использования маленькой кнопки "Редактировать" на временной шкале Исправлено: различные сбои Удалено: кнопка "Протестировать" в окне управления, теперь автоматическая в зависимости от активного контекста СОЗДАНИЕ МЕСТНОСТИ Информация о версии теперь отображается в диалоговом окне Справка Terrain Builder > О программе. Сохраняет объекты с постоянным идентификатором в WRP вместо их повторного создания при каждой сборке. Для файлов WPR, экспортированных с версией TB выше X (давайте узнаем точный номер версии), требуется исполняемый файл с бинаризацией 1.29. Добавлено: режим выравнивания по земле в Buldozer (привязка клавиш по умолчанию 7) МОДДИНГ Исправлено: сбой при использовании SurfaceUnderObjectByBone для некоторых животных Изменено: временно увеличен максимальный размер 'ScriptInputUserData' для поддержки больших сетевых идентификаторов Добавлено: физические функции непосредственно в Transport, чтобы транспортные средства могли «спать» Добавлено: физика: 'Physics.GetGeomName', чтобы получить имя геометрии с этим индексом Добавлено: Новый Inveвведите местоположение хранилища ILT_TEMP для элементов, которые не синхронизированы и хранятся в подвешенном состоянии до тех пор, пока сервер не отправит правильное местоположение Добавлено: Pawn.GetOwnerState" и "Pawn.GetNextMove" для предварительной загрузки данных во время обработки символьных команд. Изменено: СущностьТип теперь может использоваться в скрипте для определения класса конфигурации, используется для кэширования общих переменных и дорогостоящей логики инициализации Изменено: Initiaобновление системы анимации до Enfusion 2021 Изменено: Физическийs: Filtered больше не будет показывать столкновение, не имеющее уровня взаимодействия Изменено: изначальноиспользование переменных, таких как g_Game, вместо вызовов функций, таких как 'GetGame ()' Изменено: Указанооптимизация ic для нескольких скриптовых функций, таких как 'Object :: IsAnyInherited' Изменено: Физикапараметры: Неактивные тела больше не помечены как EOnSimulate / EOnPostSimulate Изменено: Транспортные средства: Фары автомобиля частично перенесены из скрипта в native-версию Изменено: Улучшен Gizmo api, перенесен в класс GizmoApi Исправлено: свойство avoidGrassUpdate корректно переносилось в процессе бинаризации Исправлено: Физика: Сбои при использовании элемента geometry в компоненте skeleton Исправлено: Object::IsAnyInherited должен возвращаться раньше при первом совпадении (T194456) Исправлено: несколько сбоев с DebugText Исправлено: Физика: Сбои при использовании элемента геометрии в компоненте скелета Исправлено: Транспортные средства: Игроки могли отправляться в случайные координаты при выходе из некоторых транспортных средств с неправильной геометрией Исправлено: 'DayZPlayer.IsAuthority' возвращала false в одиночной игре Исправлено: Inventory.CreateEntity не использовала «флаг переворота» Исправлено: в некоторых случаях вращение Gizmo происходило в обратном направлении Исправлено: транспортные средства: класс Transport не мог собирать входные данные Исправлено: транспортные средства: класс Transport не имел динамического разрешения коллизий (только автомобили) Исправлено: транспортными средствами: транспортными средствами можно было управлять в режиме свободной камеры, даже если параметр "Перемещение игрока в режиме свободной камеры" был отключен Исправлено: присвоение переменной типа typename не работало для базовых типов (например, string, int) Исправлено: в некоторых случаях при назначении переменной вектора в кавычках происходил сбой Удалено: ненужные собственные вызовы, которые приводили к снижению производительности Добавлено: "EntityAI.SetRequiredSimulation" для настройки активного состояния транспортных средств на заказ (T195712) Добавлено: Пользовательские данные теперь можно передавать в action / inventory junctures Исправлено: принудительное создание объектов внутри других объектов, что должно быть невозможно (бочка в бочке) из скрипта Исправлено: Workbench: локальные переменные метода в плагинах workbench могли быть повреждены ОБНОВЛЕНИЕ ( ЧАСТЬ 3 | 12.11.25 ) ИСПРАВЛЕНО Текстуры не обновлялись, что могло привести к проблемам с производительностью на стороне клиента или к отсутствию текстур Рассинхронизация движущихся транспортных средств Взаимодействие с объектами строительства и палаток Навмеш для передвижения ИИ не обновлялся при открытии или закрытии ворот Статичные заражённые зоны становились видны только после того, как игрок попадал в них Иконка ушиба ноги отображалась некорректно МОДДИНГ Добавлено: 'EntityAI.SetRequiredSimulation' для установки активного состояния транспортных средств (T195712) ОБНОВЛЕНИЕ ( ЧАСТЬ 2 | 31.10.25 ) ИЗМЕНЕНО Общая оптимизация производительности сервера ИСПРАВЛЕНО Исправлен сбой в работе сервера Анимация снятия предметов с плеча и пояса В автомобилях отсутствовали звуки подключения/отключения аккумулятора, свечи зажигания и радиатора Манипуляции с костром могут привести к рассинхронизации Выстрелы в помещении могут быть неслышны для стрелка Хелатные таблетки могли вылечить простуду и заражение крови Визуальный баг при котором дождь мог идти в обратну сторону Ошибка, из-за которой очень широкие элементы не масштабировались Игроки могли телепортироваться при выходе из транспортных средств Движения зомби зависали при низком FPS на сервере Анимация разделения не работала с длинными деревянными палочками В бункерах на аэродромах лут появлялась в неудачных местах Лестница на затонувшем корабле «Рифи» была неисправна СЕРВЕР Добавлено: местоположение игрока в журналах подключения и отключения Исправлено: зависание при запуске сервера Linux Исправлено: предметы из списка игнорируемых по-прежнему появлялись, если они были указаны в cfgspawnabletypes.xml Исправлено: предметы, которые были в списке игнорируемых, всё равно появлялись, если находились в инвентаре игрока Исправлено: у некоторых видов оружия была вероятность появления несовместимых модулей, что приводило к ошибкам Изменение: включена поддержка многопоточности для библиотеки Bullet Physics МОДДИНГ Добавлено: физические функции непосредственно в транспорт, позволяющие транспортным средствам «спать» Добавлено: Физика: 'Physics.GetGeomName' для получения имени геометрии по указанному индексу Добавлено: новый тип местоположения в инвентаре ILT_TEMP для предметов, которые не синхронизированы и находятся в подвешенном состоянии до тех пор, пока сервер не отправит правильный вариант Добавлено: 'Pawn.GetNextMove' для предварительной загрузки данных во время обработки команд персонажа Добавлено: «Pawn.GetOwnerState» Изменение: EntityType теперь можно использовать в скрипте для определения класса конфигурации, который применяется для кэширования общих переменных и дорогостоящей логики инициализации Изменения: частичное обновление системы анимации до Enfusion 2021 Изменение: физика: при фильтрации больше не будут отображаться столкновения, у которых нет слоя взаимодействия Изменения: приоритет отдается использованию переменных, таких как g_Game, вместо вызовов функций, таких как «GetGame()». Изменения: специальная оптимизация нескольких функций, написанных на скриптовом языке, таких как «Object::IsAnyInherited» Изменения: физика: неактивные тела больше не тикают EOnSimulate/EOnPostSimulate Изменения: Транспортные средства: фары транспортных средств частично переведены с английского на русский Изменения: улучшен API Gizmo, перенесён в класс GizmoApi Исправлено: не работал порядок загрузки модов (T194126, T194109) Исправлено: свойство avoidGrassUpdate корректно передаётся в процессе бинаризации Исправлено: физика: сбои при использовании геометрических элементов в компонентах скелета Исправлено: Object::IsAnyInherited должен возвращать значение при первом совпадении (T194456) Исправлено: несколько сбоев при использовании DebugText Исправлено: физика: сбои при использовании геометрических элементов в компонентах скелета Исправлено: транспортные средства. При выходе из некоторых транспортных средств с неправильной геометрией игроки могли оказаться в случайных координатах Исправлено: 'DayZPlayer.IsAuthority' возвращало false в одиночной игре Исправлено: убедитесь, что Inventory.CreateEntity правильно передаёт флаг переворота Исправлено: в некоторых случаях вращение Gizmo происходило в обратном направлении Исправлено: Транспортные средства: класс Transport не мог собирать входные данные Исправлено: транспортные средства класса Transport не имели динамического разрешения столкновений (в отличие от автомобилей) Исправлено: транспортные средства. Транспортными средствами можно было управлять во время свободного обзора, даже если опция «Движение игрока во время свободного обзора» была отключена Исправлено: присвоение переменной типа typename не работало для базовых типов (например, string, int) Исправлено: в некоторых случаях при присваивании переменной вектора в кавычках возникала ошибка Удалено: ненужные собственные вызовы, снижающие производительность Инструменты РЕДАКТОР АНИМАЦИИ Добавлено: Отладка в реальном времени, подключение через внутриигровой diag "Анимация> Включить отладчик" Изменение: при редактировании событий анимация теперь всегда повторно импортируется из исходного файла TXA Изменено: Изменения в анимации теперь сохраняются через "Рабочее пространство -> Сохранить измененные анимации" вместо использования маленькой кнопки "Редактировать" на временной шкале Исправлено: Различные сбои Удалена кнопка «Тест» в окне «Элементы управления». Теперь она активируется автоматически в зависимости от активного контекста РЕДАКТОР МЕСТНОСТИ Добавлено: выравнивание по земле в бульдозере (сочетание клавиш по умолчанию — 7) ОБНОВЛЕНИЕ ( ЧАСТЬ 1 | 13.08.25 ) ДОБАВЛЕНО ДЛЯ DLC FROSTLINE Новый участок подземного бункера на острове Бурукан Флаг и нарукавная повязка Сахала Куртка пилота Зимнее военное пальто ИСПРАВЛЕНО Тела на Сахалине привлекали мух, несмотря на низкие температуры ДОБАВЛЕНО ДЛЯ БАЗОВОЙ ИГРЫ Головной убор из медведя Телогрейка Военный свитер Лисий головной убор Военные зимние ботинки Меховые сапоги Рюкзак для дальних походов В главном меню реализована новая промо-карусель ИЗМЕНЕНО Ночи на официальных серверах Чернаруси и Ливонии в режиме от первого лица стали ярче Переработаны звуки выстрелов из штурмовых винтовок Переработаны звуки выстрелов из пистолетов Браузер серверов теперь по умолчанию открывает вкладку «Официальные», если у игрока нет избранных серверов. В противном случае открывается вкладка «Избранное» ИСПРАВЛЕНО При взятии в руки предметов, которые можно спрятать, персонаж мог застревать в объектах Доступ к инвентарю можно получить в позе «Сдавайся» Проблемы с отображением элементов во вкладке «Окружение» и доступом к ним через объекты Повторное подключение устранило эффект ослепления от мешка на голове Транспортные средства дергались при движении по бетонным панелям ИИ мог бы пролезть через закрытую дверь в конкретном гараже Конкретная модель затонувшего судна была невидимой на близком расстоянии При распаковке фары не было слышно звука Сливы исчезли с поля зрения Прицеливание из M79 без ночного видения Часть звуков для медведя были некорректными Исправлены многочисленные ошибки, позволявшие просматривать через объекты В определённом здании гаража не было окон из-за коллизии Звук при входе и выходе из М1025 отсутствовал Звуки, имитирующие симптомы болезни (например, кашель или смех), продолжали звучать даже после того, как игрок потерял сознание Автомобили могли повреждаться без видимой причины При нестабильном или низком FPS выбранное снаряжение может быть случайно пропущено После повторного подключения игроки могли видеть, как движущиеся машины и лодки зависают Игроки, повторно подключившиеся к игре над землёй, могли быть телепортированы за пределы мира Звук запуска двигателя Неправильный звук перезарядки арбалета При обезвреживании взрывного устройства с детонатором может воспроизводиться неправильный звук Предметы, упавшие рядом с определёнными объектами, впоследствии могут стать недоступными У некоторых объектов исправлены неправильные коллизии Машины могли разбиваться на ровных дорогах и подбрасывать игроков в воздух Эксплойт, с помощью которого игроки могли дюпать предметы Эксплойт, позволяющий игрокам садиться в транспорт с тяжёлыми предметами в руках RAK теперь появляется с патроном в патроннике, если у него есть магазин Игроки могли создавать случайные предметы в своём инвентаре Игроки могли наблюдать, как динамические заражённые зоны со временем становятся невидимыми Игроки могли подпрыгнуть в воздух, распластавшись на крыше автомобиля Игроки могли заморозить клиента с помощью некоторых операций с инвентарем Игроки могли натыкаться на невидимые стены на некоторых заборах и стенах В некоторых случаях функция обмена предметами не работала ИСПРАВЛЕНИЯ ДЛЯ КАРТЫ ЧЕРНАРУСЬ Игрок мог видеть сквозь определённую стену, просунув руку между ней и контейнером Отдельные деревья парили в воздухе Некорректные упавшие деревья ИСПРАВЛЕНИЯ ДЛЯ КАРТЫ ЛИВОНИЯ Некоторые предметы и виджеты могут быть недоступны в болотистых местах, поросших камышом Неверные размеры загрязнённых зон в Павлово и Радунине СЕРВЕР Исправлено: скрипты не компилировались с параметром '-doScriptLogs=1' в командной строке Retail ЛАУНЧЕР Дополнение Frostline было неправильно указано для игроков, у которых не было этого расширения СОЗДАНИЕ КАРТ Информация о версии теперь отображается в диалоговом окне Справка Terrain Builder > О программе Сохраняет объекты с постоянным идентификатором в WRP вместо того, чтобы генерировать их заново при каждой сборке Для файлов WPR, экспортированных с использованием TB версии выше X (уточните точный номер версии), требуется исполняемый файл для бинаризации 1.29 МОДДИНГ Исправлено: сбой при использовании SurfaceUnderObjectByBone для некоторых животных Изменение: временно увеличен максимальный размер 'ScriptInputUserData' для поддержки более крупных сетевых идентификаторов
-
Тема закрыта и перенесена в удаленные вопросы.
-
@Kote Design Мне не нужно ни чего скидывать (уладьте вопрос с человеком), доделайте тз если что - то было не доделано. И по возможности поставьте сайт человеку на хостинг. @vitoknfs123 Отпишитесь как только уладите ваш вопрос с ответчиком.
-
@vitoknfs123 Как я понял вы файлы уже получили и тз было выполнено по вашим запросам? Что вы еще хотите от ответчика? Если требуется установка сайта на хостинг (и нет знаний) попросите его пусть зальет сайт и настроит для работы. Тем более ответчик сам это предлагает на бесплатной основе как я понимаю.
-
Уважаемые убедительная просьба соблюдать правила приличия общения на форуме. В ином случае будут введены предупреждения, если и это не поможет то буду блокировать. Спасибо за внимание и понимание!
-
Приветствуем, выжившие! Мы рады сообщить, что обновление 1.28 вышло на всех платформах. Мы благодарны за все полученные отзывы и за ваше активное участие в экспериментальной фазе. С момента выхода DayZ Frontline мы знали, что Цахалу не хватает динамических событий. Учитывая это, мы добавить несколько новых и старых событий. Например, когда вы появляетесь на побережье, вы можете заметить несколько затонувших рыбацких и военных патрульных катеров, и вам станет интересно, что там можно найти. Путешествуя по основным дорогам Сахара, вы также можете найти обломки машин скорой помощи с базовыми медицинскими принадлежностями, если, конечно, сможете справиться с заражёнными, которые там обитают. Выжившие, исследующие остров Шантар и полуостров Бурукан, могут услышать (или даже увидеть) знакомые признаки мест крушения вертолётов. Мы добавили два новых вида огнестрельного оружия. Первый - новый король дробовиков, полуавтоматический R12 совместимый с RIS-прицелами. Второй - RAK 37, пистолет-пулемёт под калибр .380, имеет магазин на 15 и 25 патрон. У нас также есть три новых прицела, которые разнообразят мету дальнего боя. Новый король прицелов - это, безусловно, прицел «Marksman Scope», за которым следует новый прицел ПСО-6. Охотничьи прицелы стали намного реже, поэтому мы вводим новый прицел «Sportpoint Sights» с меньшей кратностью. Мы переработали текстуру повреждения для прицелов, ПНГ и бинокля. Кроме того, наш отдел аудиозаписи добавил ещё одну большую партию изменений в звуке огнестрельного оружия, на этот раз для всех неавтоматических винтовок. Мы также наконец-то завершили доработку механики подъёма огнестрельного оружия. Теперь у него есть новое промежуточное состояние, то есть огнестрельное оружие не поднимается мгновенно, как только касается препятствия. Третье важное изменение в этом обновлении связано с автомобилями. Мы внесли фундаментальные изменения в то, как автомобили синхронизируются между клиентом и сервером. Цель состояла в том, чтобы сделать вождение более приятным, позволив вам держать ситуацию под контролем даже в условиях высокой задержки. Во время вождения больше не должно быть ощущения тряски и раскачивания. Экспериментальные серверы с автомобилями были бесценны для проверки этих изменений в реальных условиях, и нам, безусловно, понравилось смотреть весь контент, созданный с их помощью. В целом реакция на это изменение была положительной, и мы надеемся, что оно вам понравится. Если говорить о машинах, то наш отдел аудио разработок изучал слышимость двигателя изнутри, снаружи и на расстоянии. Цель состояла в том, чтобы игроки могли легче общаться, находясь внутри транспортных средств, а также чтобы транспортные средства были лучше слышны на расстоянии. Мы надеемся, что вам понравится это обновление и с нетерпением ждём новых приключений! В этом году мы точно не будем останавливаться, так что скоро вас ждут новые новости! От имени команды DayZ.
