-
Posts
49 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1 -
Отзыв
0%
Content Type
Profiles
Forums
Servers
DayZ Wiki
Updates
Downloads
Store
Joint Purchases
Everything posted by kottok
-
Дефолтный Config с настройками мода Loot_Furniture_V2
kottok replied to
MINER's topic in For beginners
Если у тебя именно Steam Workshop Loot_Furniture_V2 (id 2862464294) — config в profiles не создаётся и не должен. В этом моде его просто нет. Это не мод с настройками в $profile. Лут и кулдаун обыска зашиты в скриптах (ActionCheckLF_*.c). В PBO нет загрузки/записи JSON в profiles. Что нужно на самом деле: 1) Расстановка объектов через DayZ Editor / Object Spawner: - экспорт .json - кладёшь файл в папку миссии (рядом с cfggameplay.json), НЕ в profiles - в cfggameplay.json: "WorldsData": { "objectSpawnersArr": [ "LF_Furniture.json" ] } 2) В serverDZ.cfg: enableCfgGameplayFile = 1; 3) Готовый пример уже лежит в моде: @Loot_Furniture_V2\Addons\instructions\ - Info.txt - cfggameplay.json - LF_Furniture.json Важно: в образце cfggameplay указано "LF_LF_Furniture.json", а файл называется LF_Furniture.json — имена должны совпасть, иначе спавнер не подхватит. Итог: ждать config в profiles бесполезно. Бери instructions из мода и цепляй JSON через cfggameplay. Если у тебя другой репак/форк с тем же названием — скажи workshop id или откуда мод, тогда картина может отличаться. -
Пожалуйста) .dze — это файл проекта DayZ Editor, не «добавляется в сервер» напрямую. Как открыть на ПК: 1) Steam → DayZ Tools → запустить DayZ Editor (мод @DayZ Editor). 2) В редакторе: File → Open (или Ctrl+O). 3) Папка по умолчанию: Documents\DayZ\Editor\ — положи туда .dze от маппера, если его там нет. 4) Выбери файл → Open. Если не открывается / пусто: — нужны те же моды, что были у маппера (-mod= в лаунчере Editor: BuilderItems, объекты бункера и т.д.); — карта должна совпадать (Chernarus / Livonia / кастом); — иногда .dze лежит вместе с папкой миссии — копируй всё, что дал маппер. Что дальше (лут): — File → Export → mapgrouppos (куда стоят комнаты); — Loot Editor → точки внутри комнат → в mapgroupproto; — или готовый сниппет для Land_Underground_* (ссылка из прошлого поста). На сервер без Editor: — мод DayZ Editor Loader; — .dze в mpmissions\...\EditorFiles\; — рестарт.
-
DayZ — скрипт-моды, фикс/порт, настройка сервера
kottok replied to
kottok's topic in Server modifications
Пример: порт транспортного мода после обновления DayZ. Было: мод не поднимался на актуальном патче (скрипты/конфиг под старый API). Сделали: довели до рабочего билда — сервер стартует без ошибок по этому моду, техника спавнится и ездит. Сборка: один client PBO + server mod, без лишних @ в -mod=. Скрин — in-game, smoke на локальном сервере. По похожим задачам — в ЛС темы или контакты из первого поста. Fennek_byALEX.pbo П.С. Номер «DZ-CODE» на скрине — отдельный файл (текстура/конфиг номера), к самому транспорту не пришит. Можно менять под свой проект или убрать. -
Пишу и чиню моды DayZ под актуальный патч. Удалённо. Беру: • скрипт-моды под ТЗ (телепорт, вайп лута, ивенты, меню, ограничения, RPC и т.п.) • фикс / порт чужого мода после обновления (по RPT) • правки types / CE / батники / Expansion-конфиг (по задаче) • разбор: почему пропал лут, не стартует сервер, крутится круг Не беру: • 3D-модели и текстуры с нуля • читы / «весь сервер под ключ за вчера» без ТЗ Как работаем: 1) ТЗ + версия DayZ + список модов 2) смета и срок 3) предоплата 50% 4) сдача + проверка у вас на сервере Ориентир: • аудит RPT / разбор — от 500 ₽ • простой скрипт-мод — от 500 ₽ • фикс/порт одного мода — от 500 ₽ • Expansion-настройка — от 2500 ₽ В ЛС: задача в 3–5 строках
-
Привет. В ванили WoodenCrate уже есть в types с lifetime 3888000 (45 дней) и crafted="1". Если «добавил» второй блок с тем же именем — CE часто едет: правят существующую запись, а не дублируют. Чаще всего ящики пропадают не из-за lifetime: 1) бросили из рук, а не поставили через Place — тогда это обычный предмет на земле, не «хранилище»; 2) правили не тот types.xml (не та карта/миссия, которую реально грузит сервер); 3) исчезают после рестарта — тогда смотреть persistence/storage и моды-клинеры, а не 45 дней.
-
Да, порядок такой — но не вручную с экрана Editor. 1. mapgrouppos.xml — где на карте стоят куски бункера. Делается экспортом из DayZ Editor (Export → mapgrouppos). Туда попадают classname и координаты каждого модуля. Цифры типа «5 m» на экране — это расстояние до объекта, не для XML. 2. mapgroupproto.xml — где внутри комнаты может лежать лут. Один раз на classname: Land_Underground_Storage_POX, Storage_POX2, Floor_Crew и т.д. Лестницы и коридоры обычно без лута. 3. types.xml — что выпадет (оружие, медицина…). Как проще всего: — карту экспортировал → mapgrouppos готов; — в Editor открыл Loot Editor, зашёл в комнату, расставил точки, Escape → скопировал блок → вставил в mapgroupproto; — для Land_Underground_* на Chernarus можно взять готовый кусок: https://github.com/scalespeeder/DayZ-mapgroupproto-XML-Snippet-To-Spawn-Loot-In-Livonia-Bunker-Structures-On-Other-Maps — рестарт сервера. Коротко: pos = где стоит комната. proto = где внутри лежит лут. types = что лежит.
-
mapgrouppos.xml — это позиции зданий на карте, а не лута. Точки спавна лута внутри здания — в mapgroupproto.xml: для каждого group name контейнеры (lootFloor, lootshelves…) с локальными <point>, категориями и lootmax. Сам лут (что выпадет) — из db/types.xml по category + usage (например Military + weapons). Нужны nominal/min, событие Loot active=1 в events.xml, в economy.xml — building init/load=1. Важно: name в mapgrouppos и mapgroupproto должны совпадать. Если в pos есть CS_Bunker, а в proto такой группы нет — лута не будет.
-
Отображение предмета в руке персонажа
kottok replied to
Ded_Nikola's topic in HELP with any questions
@Ded_Nikola Перепроверил по YADZ/KGB, чтобы не советовать наугад. В ванильной регистрации рук (`DayZPlayerTypeRegisterItems`) по этим предметам так: ```cpp AmmoBox_545x39_20Rnd: player_main_1h.asi + ik/ammunition/545x39_20RoundBox.anm Matchbox: player_main_1h_matchbox.asi + ik/gear/Matchbox.anm CigarettePack_ColorBase: player_main_1h.asi + ik/gear/banana.anm // Not configured ``` Ключевой момент: у `CigarettePack_ColorBase` в ванили прямо пометка **`Not configured`**. То есть нормального готового IK именно под пачку сигарет, похоже, нет. Поэтому если `banana.anm` или таблетки корёжит — это не обязательно твой косяк. Что я бы делал дальше без угадывания: 1. Не крутить модель туда-сюда под каждый IK. 2. Проверить строго две ванильные пары: - сигареты: `player_main_1h.asi` + `banana.anm` - спички: `player_main_1h_matchbox.asi` + `Matchbox.anm` 3. Если обе криво — значит готового ванильного IK под твою форму нет. Тогда либо подгонять саму модель под выбранный ванильный эталон, либо делать свой IK/анимацию. Одной настройкой в `config.cpp` это нормально не лечится. То есть таблетки можно отбросить. Из проверенных похожих вариантов остаются сигареты и спички, а у сигарет ваниль сама помечена как недонастроенная. -
Отображение предмета в руке персонажа
kottok replied to
Ded_Nikola's topic in HELP with any questions
Да, workspace на `cigarette_pack` и `545x39_20RoundBox` отдельно **не существует** — это нормально. У обоих в ваниле один и тот же: `player_main/player_main_1h.asi` Разница только в **IK (.anm)**: - сигареты → `dz/anims/anm/player/ik/gear/banana.anm` - патроны 5.45 → `dz/anims/anm/player/ik/ammunition/545x39_20RoundBox.anm` Поэтому если подогнать **модель** под патроны, а в руке держать IK от патронов — на своей пачке будет корёжить. Это не баг, просто меш и IK должны быть от **одной** пары. **Как проще:** 1. Ось модели в OB — по ванильной `cigarette_pack.p3d` (чтобы на земле лежала). 2. В `ModItemRegisterCallbacks` — IK от сигарет (`banana.anm`), **не** от 5.45. 3. Патроны смотри только как пример «как лежит на земле», не копируй их IK. Если `banana.anm` всё равно криво — попробуй таблетки: `player_main_1h_tablets.asi` + `painkillers2.anm` или `charcoal_tablets.anm`. Короче: **земля = ось p3d, рука = IK**. Не крути всю модель под землю и не мешай патронный IK с пачкой сигарет. -
Отображение предмета в руке персонажа
kottok replied to
Ded_Nikola's topic in HELP with any questions
Да, это два разных состояния: InventoryLocationType.GROUND и HANDS. В руке — AddItemInHandsProfileIK в ModItemRegisterCallbacks. На земле — ось модели в p3d + физика, IK тут не участвует. Если крутишь всю модель в OB под землю — в руке поедет, это нормально. Берёшь ванильную cigarette_pack.p3d / 545x39_20RoundBox.p3d как эталон осей, IK от них же. При необходимости в EEItemLocationChanged можно реагировать на newLoc.GetType(), но ориентацию на земле проще решить правильной осью модели, а не одним поворотом на всё. -
скорее всего он
-
Мы тоже с этим долго мучились 😄 У нас сначала rvmat лежали, в конфиг вписаны — а визуал как будто мёртвый. Оказалось: если в healthLevels пустые скобки {}, движок сам ничего не меняет. Надо явно прописать материалы по стадиям: healthLevels[] = { {1.0, {"MyAddon\data\item.rvmat"}}, {0.7, {"MyAddon\data\item.rvmat"}}, {0.5, {"MyAddon\data\item_damage.rvmat"}}, {0.3, {"MyAddon\data\item_damage.rvmat"}}, {0.0, {"MyAddon\data\item_destruct.rvmat"}} }; И важно: сколько материалов на модели — столько путей в каждом уровне. Один rvmat «на всё» часто не тянет. У нас на споре сделали иначе — оставили healthLevels пустыми и меняли вид скриптом по GetHealthLevel() через SetObjectMaterial (свечение full / partial / off). Тоже нормально работает, если нужен свой визуал, а не классический damage/destruct.
-
Жёлтый в Object Builder (DayZ Tools) почти всегда = текстура не подхватилась по пути. 1) Work Drive смонтирован (P:). 2) Object Builder → File → Options → Path for textures = P:\ 3) Face Properties (E): путь к .paa БЕЗ буквы диска ок: mymod\data\nut_co.paa плохо: P:\...\nut_co.paa или путь к .png 4) Файл реально лежит на P: по этому пути. PNG/TGA → ImageToPAA → вешать уже .paa 5) Если есть .rvmat — пути внутри тоже относительно P:\ Сохранить p3d → переоткрыть модель в Object Builder. Если не уйдёт — скрин Face Properties (Texture) + полный путь к файлу на диске.
-
Посмотрел. 1) Файл DayZ_x64_… — это лог КЛИЕНТА, не RPT сервера. Для сервера нужен DayZServer_x64*.RPT после остановки. 2) В bat почти все моды стоят и в -mod=, и в -serverMod= (CF, Trader, VPP, Expansion…). Так нельзя. -mod= = то, что есть у игрока -serverMod= = только серверные моды (обычно свой @dripTest / server-only), без CF/Trader/VPP 3) Рассинхрон: — клиент коннектится с @test — сервер в bat грузит @dripTest — в bat на сервере есть Expansion AI+Core, в клиентском -mod этой сессии их нет Пока клиент и сервер с разными списками — стаки трейда/палок/брёвен будут отваливаться. Сначала выровняй 1-в-1 -mod клиента с -mod сервера и почисти -serverMod=. Потом если останется — кинь уже server RPT.
-
Отображение предмета в руке персонажа
kottok replied to
Ded_Nikola's topic in HELP with any questions
Не в Object Builder и не в config.cpp. В ваниле регистрация идёт через DayZPlayerTypeRegisterItems / day_z_player_cfg_base.c. В моде — через callback: modded class ModItemRegisterCallbacks { override void RegisterOneHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior) { super.RegisterOneHanded(pType, pBehavior); string ws = "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_fruit.asi"; string ik = "dz/anims/anm/player/ik/gear/poisonousberries.anm"; pType.AddItemInHandsProfileIK("ТвойClassName", ws, pBehavior, ik); } } Куда класть файл: scripts/4_World/ у client-мода (тот, что в -mod=). Какой override брать: — одноручный / мелкий лут → RegisterOneHanded — двуручный → RegisterTwoHanded — ствол → RegisterFirearms (или как у похожего ванильного) ws/ik — скопируй у ближайшего ванильного предмета того же типа (пути ты уже нашёл по папкам). ClassName — точный classname из config.cpp. Если кинете classname предмета и тип (1h/2h/оружие) — скажу точнее, какой Register* и какой ванильный эталон взять. -
Скинь свой .bat и RPT с того запуска, где стаки не работают (после остановки сервера, полный файл). Если есть — строку/скрин -mod с хоста, где всё ок. Сверим.
-
Привет. По симптомам (круг крутится, прогресс не идёт, руки зависают) чаще всего ломается сам Action/рецепт, а не «ящик». Скинь сюда или в ЛС, что уже есть: — config.cpp ящика (и рецепт, если через него); — скрипт экшена / класса ящика (.c); — если есть — кусок RPT/script лога в момент «взломать». Посмотрим, куда смотреть, и скажем коротко что чинить.
-
Ищу мод для телепорта игрока с удалением всего его лута.
kottok replied to
Denis69's topic in HELP with any questions
По первой мысли — «не унести лут с данжа» = выйти с тем, с чем зашёл (на входе снимок инвентаря, на выходе откат). В прошлом сообщении — «без любого лута / голый»: это уже полный снос, включая то, с чем пришёл. Что нужно именно вам? 1) как пришёл — так и вышел (лут данжа не уходит) 2) или всегда голый / пустой на точке возврата И триггер выхода: объект, зона или действие? Можно в ЛС. -
Ищу мод для телепорта игрока с удалением всего его лута.
kottok replied to
Denis69's topic in HELP with any questions
Готового «под выход с данжа + снос лута» почти не бывает — у каждого зона/точки свои. Такой мод проще написать под сервер, чем искать готовый. Если кратко по механике: триггер на выходе → очистка инвентаря → телепорт на точку. Могу подсказать / набросать под ваш кейс — напишите, как у вас сейчас устроен выход с ПВП (зона, объект, действие) и нужно ли оставлять одежду. -
Отображение предмета в руке персонажа
kottok replied to
Ded_Nikola's topic in HELP with any questions
В Object Builder нет отдельного параметра «позиция в 1 лице» и «в 3 лице». Слот Hands → кость RightHand (CfgSlots::Slot_Hands). Поза в руках задаётся профилем IK при регистрации предмета: DayZPlayerType.AddItemInHandsProfileIK( "ClassName", "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/....asi", // workspace behaviorCfg, // напр. toolsOneHanded "dz/anims/anm/player/ik/gear/....anm" // IK — вот это подгоняет модель к кисти ); В P3D точка invview — вид в инвентаре, не хват в руках. 1PP/3PP берутся из анимаций игрока + этот IK, а не из двух полей OB. Ориентация самой модели в OB влияет только как «база» относительно IK. Берите workspace+IK у похожего ванильного предмета (мы для мелкого «ягодного» брали player_main_1h_fruit.asi + berries.anm / poisonousberries.anm). -
приобрел данный лаунчер, первые впечатления... это не лаунчер... это целая система управления проектом.. не ожидал👍
-
id всех предметов ID всех предметов в DayZ Standalone
kottok replied to
KINGDOOM's topic in For beginners
Огонь, как то я его пропустил -
-
Отлично, если все пойдёт по плану в скором времени к вам обращусь. Спасибо 👍
-
Спасибо посмотрю, а примерную цену ваших можно узнать, цыфры в каких пределах?
