Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Abra

Members
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

  • Отзыв

    0%

Everything posted by Abra

  1. Я в своё время тоже столкнулся с такой ошибкой на WIN11, мне помог запуск запрета general (ALT5). Спустя какое-то время ошибка сама исчезла. @TTO3EP
  2. Которые не требуют модов нету, большинство таких локаций используют мод BuilderItems который добавляет свыше 1к объектов которые можно разместить с помощью Dayz Editor. Ну и Dayz Editor Loader который загружает маппинг на сервер. В теории можно загружать маппинг без клиентских модов, но это нужно разбираться. @Captain Я так понимаю ты хочешь создать ванильный сервер без модов?
  3. Привет, анимации в Dayz работают в формате .anm. Принцип прост, ты создаёшь анимацию в любом удобном для тебя редакторе после чего переводишь эту анимацию в формат .txa, а после Workbench переводит его в формат .anm что бы движок мог прочитать анимацию в игре. Но там жёсткая привязка по костям, так что нужно использовать скелет который используется в игре. Я с анимацией особо не работал, но у меня получилось кастомное использование предметов в игре путём подменой стандартных анимаций. У меня остались примеры и файлы, так что если интересно, пиши.@ARGT На самом деле не так уж и сложно если опустить сам факт анимирования, у меня с этим плохо.
  4. Привет, в целом лучше пособие это сама игра, делай по примеру. По поводу переменных если создатель мода продумал этот момент, то можно, а если нет, то придётся делать через костыли. Ты можешь создать свой мод который перезаписывает что-то в другом моде или создать свой. Вот простенький скрипт который я юзал года 3 назад class SCI_Container extends DeployableContainer_Base { void SCI_Container() { } override bool CanPutIntoHands(EntityAI parent) { if (super.CanPutIntoHands(parent)) { return false; // Здесь мы возвращаем false, чтобы не разрешить брать в руки } return false; } } Если есть вопросы, задавай в лс, попробую ответить. О, ну и пособие по скриптам: https://dayzexplorer.zeroy.com/ @VClown
  5. Замапить карту очень легко, например через DayzEditor. Со своей картой чуть сложнее, но в целом тоже ничего сложного если разобраться, главное много времени и ещё больше терпения. Насчёт динамических локаций можно сделать на основе ванильных ивентов, по поводу пособий не подскажу, тут уж как-то сам, в инете их много. Если интересует что-то конкретное, то спрашивай, попробую ответить.
  6. Всё очень просто: выдели нужные вершины и нажми Ctrl + H, чтобы скрыть их. Если они понадобятся снова, выбери кость, связанную с этими вершинами, и нажми Ctrl + Shift + H. @kepanso
  7. Там в целом ничего сложного, создаешь папку, в ней создаёшь файл config.cpp и пихаешь в него это: Потом через Addon builder создаешь pbo и подключаешь как мод, главное что бы была правильная архитектура папок на выходе PBO. @Name_You_Mod ==> Addons ==> Тут лежит твоё PBO А в целом лучше посмотри как это всё сделано в ванильных файлах Dayz, а так же посмотри гайды, может быть в них даже объяснят что за что отвечает @ɪɢʀᴏᴋ
  8. weight это просто вес предмета в игре, а прописать модификатор для кастомного эпинифрина не так муторно как описали выше. Для начала в скриптах тебе нужно создать свой класс Модификатора который исходит из EpinephrineMdfr как то так: После чего модифицируешь ModifiersManager: Создаешь свой enum в котором указываешь уникальный ID для модификатора что бы он не пересекался с ванильными: И в заключении создаешь в скриптах класс твоего эпинефрина, самое главное что бы у твоего класс имя было одинаковое из Config.cpp Если в Config.cpp адреналин называется SuperAdrenalin, то и в скриптах он должен называется так же. Ну вроде бы всё, будут вопросы, пиши.
  9. Ты же распаковал чужой мод, скорее всего в нём файлы anm и p3d забинарены движком Dayz для его чтения из за чего ты и не можешь повторно запаковать мод. Если бы перепаковать было так просто, это делали бы все. В файлах которые ты пытаешься перепаковать примерно такая каша: Но ты можешь создать свой мод который будет переопределять хп уже существующего ПсевдоГиганта, это самый простой и быстрый способ: В конфиг пишем это и ставим нужное хп в строке hitpoints Как-то так. Если что, спрашивай.
  10. Скорее всего ты что-то не правильно прописал в ProxyAttachment, посмотри что бы класс прокси был назван так же как название модели у тебя в папках. class ProxyName_You_Model: ProxyAttachment { scope = 0; inventorySlot = ""; model = ""; }; скинь что ты сделал, так более понятно будет в чём конкретно проблема.
  11. Если ты распаковал файлы игры через Dayz Tools, то все конфиги находятся в папке DZ, всё что связанно с одеждой в characters Создаешь свой мод на подобии ванили, главное что бы класс совпадал с ванильными иначе работать не будет В config.cpp в классе CfgVehicles пишешь class Clothing; class Sweater_ColorBase: Clothing { itemSize[] = {3,2}; // Размер предмета в инвентаре itemsCargoSize[] = {3,3}; // Размер инвентаря в предмете }; Таким образом все свитеры будут иметь твой кастомный размер слотов. Как создавать свой мод гайдов полно тут и на ютубе, если нужны подробности пиши в лс. @KPOHOC
  12. Нашёл мод за 15 секунд в мастерской, чаще пользуйся поиском, не просто так придуман. Мод который наносит случайный дамаг огнестрельному оружию которое находится у игрока в руках и на плече в момент смерти. Если это не устраивает, мод можно полностью перепаковать и изменить как тебе нужно что бы он полностью уничтожал предмет. @Partak
  13. @Sergey7717_ Используй Eliteness от Mikero, он покажет кости в забинареной модели.
  14. @mikki03123 можешь сделать по аналогии аттачментов, в куртке есть специальный слот под футболку
  15. @Расстрел Злодеев напиши в личку, может могу с чем неплохо помочь
  16. Урон в Dayz работает от пуль, их перезаписать можно следующем образом: class CfgPatches { class DZ_Custom_Weapons_Projectiles { units[]={}; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Weapons_Projectiles" }; }; }; class CfgAmmo { class Bullet_556x45: Bullet_Base { class DamageApplied { defaultDamageOverride[]= { {0.87,1} }; class Health { damage=110; }; class Blood { damage=100; }; class Shock { damage=110; }; }; }; }; В данном случае мы перезаписываем урон у калибра 556x45 Class Health это урон по хп. Class Blood это урон по крови. Class Shock это урон по шоку. Если не будет работать напиши, давно не практиковался в написании модов. @_winter_cat_
  17. @Kirill57rus Скорее всего один из модов изменяет хп топорику, самый лучший способ это узнать от какого мода ноги растут и там править или можно попытаться вправить топорик самим
  18. @R0cky Значит ты где-то накосячил, если ещё не исправил опиши что ты именно сделал.
  19. Самое простое можно сделать без кассеты добавив объекту звук и зациклить его через PlaySoundSetLoop в скрипте. Например можно сделать несколько треков в одной звуковой дорожке минут на 40 и они будут постоянно повторяться, но перед этим нужно создать soundShaders который мы и будем использовать как повторяющийся звук.
  20. @R0cky Тогда можно сделать подругому, Здесь мы так же перезаписываем класс ActionSkinningCB, но добавляем float GetDefaultTime() этот метод определяет продолжительность выполнения действия, так мы сможем назначить количество времени в секундах для определённых ножей.
  21. @R0cky В папке Scripts/4_World ты должен создать текстовый документ с форматом .c и в нём прописать этот код Только этот код изменит время резки на всех ножах. Так же если в моде ранее небыли прописанны скрипты, то нужно в config.cpp дописать что бы DayZ видел код Вот пример: Надеюсь я ответил на твой вопрос.
  22. @R0cky Это можно сделать через Rvmat nodiffuse_glowing, в DayZ он используется для подсветки прицелов. Находиться он по пути dz\weapons\attachments\optics\data\nodiffuse_glowing.rvmat Так же можешь сделать свой Rvmat для подсветки текстур, вот гайд где неплохо поясняют за настройку Rvmat-а Тык
  23. Нужно установить диск /P: и распаковать гейм дату, так же если не настроено, то нужно установить в настройках Object Builder путь для текстур Текстуры должны быть в формате ppa и если все условия соблюдены, то текстуры будут подгружаться из диска /P: прямиком в бульдозер.
  24. @Sobranskiy Можно и не прописывать, я лишь указал это как пример.
  25. Приветствую всех, в этом гайде я постараюсь максимально просто и без воды описать процесс создания своего оружия, если я где-то ошибся или у вас есть вопросы не стесняйтесь высказывать своё мнение. Сразу прошу простить меня за оформление, это мой первый гайд и опыт по его написанию у меня не очень большой. 1.Импорт модели Для начала нам нужно что? правильно модель, создадите вы сами или позаимствуете её с какой-нибудь игры это не важно, нам подойдёт любая, я для пример возьму ак-74 из игры сталкер. Заходим в File>Import>Obj(в зависимости от формата вашей модели) и выбирайте свою модель Вот наша модель с которой мы будем работать, обязательно проверьте не отзеркалена ли модель при импорте(такое бывает) В данном примере модель отзеркалена от чего и вывернуты полигоны, для корректного отображения мы отразим её по координате X Далее избавимся от ненужных деталей что бы у нас остался только один автомат Калашникова Наложим текстуры на наш автомат, для этого выделяем всю модель и нажимаем кнопку У русскую или Е английскую, после чего в сплывающем окне во вкладке Texture вписывайте путь до текстуры AK74_Sample\Data\ak74_co.paa Если после наложение текстуры она отображается неправильно, отразите так же UV развёртку. Настроим кости что бы анимации автомата корректно отображались В первую очередь назовём всю модель zbytek для того что бы в будущем накладывать ретекстур на автомат bolt - так называем затвор для того что бы он отдёргивался при стрельбе и зарядке патрона/магазина firemode - для отображение смена режима огня mag_release - для отображения скобы магазина trigger - для анимирования спускания курка при стрельбе magazine для визуального отображения заряжания магазина, но указывать надо прокси магазина, к ним мы как раз сейчас перейдём. 2.Позиционирование и Прокси Начнём с правильного позиционирования что бы автомат правильно лежал в руках игрока, для этого создадим прокси автомата 74 из Dayz В окне нажимаем на Browse и идём по пути \DZ\weapons\firearms\ak101\ak101, для этого у вас должна быть распакована Data Dayz в диске /P Создался вот такой треугольник, это и есть прокси, не беспокойтесь в игре будет выглядеть нормально. Теперь мы должны зайти в наш Buldozer. При запуске мы увидим такую картину, нужно будет поправить положение нашей модели в Object Builder что бы они стояли в друг друге Примерно вот так После того как выставили оружие правильно прокси автомата можно удалить, оно нам больше не понадобиться. Создаём новый прокси магазина, я возьму прокси магазина от ак74 \DZ\weapons\attachments\magazine\magazine_ak74_30rnd Выставим с помощью Object Builder его правильно двигая треугольник и сравнивая с Buldozer Должно выглядеть примерно так 3.Лоды С 1 по 4 лод это визуальные лоды, чем выше цифра тем дальше будет отображаться модель, на первом лоде ставим оригинальную модель, а дальше уменьшаем количество полигонов с помощью merge near что бы снизить нагрузку прогрузки оружия на дальних расстояниях для этого нужно перейти во вкладку Point>Merge near, нажимаем Detect, Object Builder сам вычислит правильное уменьшение полигонов и вершин, хотя в некоторых случаях он может определять неправильно и придаться поиграться со значениями самому View-Pilot - это визуальный лод от первого лица, вставляйте в него модель оружия из первого лода. Geometry - лод геометрии, от него зависит как будет вести себя оружие когда его кидают, вставляем сюда наиболее простую модель. Создаём квадрат и подстраиваем его грани под нашу модель Нажимаем ОК Появляется квадрат, его и подстраиваем под нашу модель Обязательно в окне Named Properties создаём новое свойство, вписываем в Name autocenter, а в Value 0, тем самым мы отключаем авто центровку и наша модель будет всегда там где мы её оставили. Далее укажем квадрат как компонент через инструмент Topology, для этого переходим в Structure>Topology>Find component. View Geometry - нужна для возможности подобрать автомат через наведение на него курсора, вставляем туда квадрат из Geomtry lod. Fire Geometry - это лод для того что бы пули не пролетали свкозь модель, а попадали в наше оружие, желательно в нём указать более подробную геометрию автомата, но в нашем примере сойдёт геометрия которую мы создали, вставляем ёё так же. Memory - точки памяти которые игра использует для для воспроизведения некоторых функций, очень обширная тема и я попробую максимально сжато объяснить как это работает boundingbox_max и boundingbox_min указывают границы нашей модели при спавне нашей модели в мире. ce_center - указывает центр модели. ce_radius - предотвращает спавн модели в стене или под столом, устанавливать её нужно чучуть за boundingbox_max и boundingbox_min eye - куда будет прицеливаться игрок при штатном прицеле. invview - откуда будет вестись обзор на модель в инвентаре. konec hlavne и usti hlavne должны быть на одной оси для правильного вектора вылита пули, если поставить их неправильно, то оружие будет косить при выстреле konec hlavne - начало вылета пули. usti hlavne место откуда будет выходить Muzzle эффект или же эффект выстрела nabojnicestart - место начала вылита пустых гильз nabojniceend - сторона и расстояние куда гильзы будут отлетать Из за ограничение по изображением постараюсь максимально информативно указать местоположение точек 4. Конфиги и скрипты. Для начала настроим основной config.cpp Рядом с моделью создаём текстовый файл Model.cfg где указываем нужные кости которые мы указывали в самой модели, это нужно для правильной работы анимации оружия После настройки нам нужно создать скрипт для разброса, анимации нашего оружия, создаём папки как в class defs, Script>4_World и там создаём наши скрипты формата .c Animation.c - Указываем анимацию для нашего оружия Recoil_AK74.c - Тут мы указываем разброс оружия. 5. Заключение. Спасибо за внимание, надеюсь гайд вам помог и вы поддержите меня для написания новых гайдов. Для подробного изучения я выложи пример который вы сможете более подробно рассмотреть и разобрать > тык.
×
×
  • Create New...