-
Posts
52 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2 -
Отзыв
0%
Content Type
Profiles
Forums
Servers
DayZ Wiki
Updates
Downloads
Store
Joint Purchases
Everything posted by vladimir434
-
class BZN_F_Mngr { private static ref BZN_F_Mngr m_0xX; private ref array<BarrelHoles_ColorBase> m_0x1; private ref set<BarrelHoles_ColorBase> m_0x2; private ref array<string> m_0x3; private ref array<BarrelHoles_ColorBase> m_0x4; void BZN_F_Mngr() { if (!GetGame().IsServer()) return; m_0x1 = new array<BarrelHoles_ColorBase>(); m_0x2 = new set<BarrelHoles_ColorBase>(); m_0x4 = new array<BarrelHoles_ColorBase>(); m_0x3 = new array<string>(); m_0x3.Insert("Firewood"); m_0x3.Insert("WoodenStick"); m_0x3.Insert("Bark_Oak"); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(this.m_0x5, 5000, true); } static BZN_F_Mngr GetInstance() { if (!m_0xX) m_0xX = new BZN_F_Mngr(); return m_0xX; } void m_0x6(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!GetGame().IsServer()) return; if (!m_0x7 || m_0x2.Find(m_0x7) != -1) return; m_0x2.Insert(m_0x7); m_0x1.Insert(m_0x7); m_0x8(m_0x7); if (m_0x4.Find(m_0x7) == -1) m_0x4.Insert(m_0x7); FireplaceBase fp = FireplaceBase.Cast(m_0x7); if (fp && !fp.IsBurning()) fp.StartFire(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.m_0x9, 500, false, m_0x7); } void m_0x8(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!m_0x7) return; m_0x7.SetTakeable(false); m_0x7.SetAllowDamage(false); m_0x7.SetWet(m_0x7.GetWetMin()); } void m_0x5() { if (!GetGame().IsServer()) return; for (int i = m_0x4.Count() - 1; i >= 0; i--) { BarrelHoles_ColorBase a = m_0x4[i]; if (!a) m_0x4.Remove(i); else m_0x4.Remove(i); } for (int j = m_0x1.Count() - 1; j >= 0; j--) { BarrelHoles_ColorBase b = m_0x1[j]; if (!b || b.IsRuined()) { m_0x1.Remove(j); m_0x2.RemoveItem(b); continue; } m_0xA(b); } } void m_0xA(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!m_0x7) return; m_0xB(m_0x7); } void m_0xB(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!m_0x7 || !m_0x3) return; int c = m_0x3.Count(); bool f = false; int ac = m_0x7.GetInventory().AttachmentCount(); for (int i = 0; i < ac; i++) { EntityAI e = m_0x7.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(i); for (int j = 0; j < c; j++) { if (e && e.GetType() == m_0x3[j]) { ItemBase it = ItemBase.Cast(e); if (it) { it.SetQuantityMax(); it.SetAllowDamage(false); } f = true; break; } } } if (!f) { for (int k = 0; k < c; k++) { ItemBase n = ItemBase.Cast(m_0x7.GetInventory().CreateAttachment(m_0x3[k])); if (n) { n.SetQuantityMax(); n.SetAllowDamage(false); } } } } void m_0x9(BarrelHoles_ColorBase b) { if (!b) return; GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.m_0xC, 100, false, b); } void m_0xC(BarrelHoles_ColorBase b) { if (!b) return; b.Update(); } } class BZN_F_B_Init { void BZN_F_B_Init() { if (!GetGame().IsServer()) return; ref array<ref BZN_F_Barrel> m_0xCFG = Get_0xCFG().m_0xArr; foreach (BZN_F_Barrel m_0xC : m_0xCFG) { BarrelHoles_ColorBase m_0xB = m_0xFindOrCreate(m_0xC); if (m_0xB) BZN_F_Mngr.GetInstance().m_0x6(m_0xB); } } BarrelHoles_ColorBase m_0xFindOrCreate(BZN_F_Barrel m_0xC) { array<Object> m_0xObjs = new array<Object>(); GetGame().GetObjectsAtPosition(m_0xC.m_0xGetPos(), 2.0, m_0xObjs, null); foreach (Object m_0xO : m_0xObjs) { BarrelHoles_ColorBase m_0xB = BarrelHoles_ColorBase.Cast(m_0xO); if (m_0xB && m_0xO.GetType() == m_0xC.m_0xGetClass()) return m_0xB; } if (false && m_0xObjs.Count() > 999) Print("noise"); string m_0xType = m_0xC.m_0xGetClass(); BarrelHoles_ColorBase m_0xNew =BarrelHoles_ColorBase.Cast(GetGame().CreateObject(m_0xType, m_0xC.m_0xGetPos(), false)); if (m_0xNew) m_0xNew.SetOrientation(m_0xC.m_0xGetDir()); return m_0xNew; } } static ref BZN_F_B_Config g_0xCFG; static ref BZN_F_B_Config Get_0xCFG() { if (!g_0xCFG) g_0xCFG = new BZN_F_B_Config(); return g_0xCFG; } class BZN_F_B_Config { const static string m_0xDir = "$profile:BZNFireBarrel"; const static string m_0xFile = "$profile:BZNFireBarrel/config.json"; ref array<ref BZN_F_Barrel> m_0xArr = new array<ref BZN_F_Barrel>(); void BZN_F_B_Config() { m_0xLoad(); } void m_0xLoad() { if (FileExist(m_0xFile)) { JsonFileLoader<BZN_F_B_Config>.JsonLoadFile(m_0xFile, this); foreach (BZN_F_Barrel b : m_0xArr) { if (b.m_0xPosStr != "") b.m_0xPos = b.m_0xPosStr.ToVector(); if (b.m_0xDirStr != "") b.m_0xDir = b.m_0xDirStr.ToVector(); } } else { m_0xCreate(); } } void m_0xSave() { foreach (BZN_F_Barrel b : m_0xArr) { b.m_0xPosStr = b.m_0xPos.ToString(); b.m_0xDirStr = b.m_0xDir.ToString(); } if (!FileExist(m_0xDir)) MakeDirectory(m_0xDir); JsonFileLoader<BZN_F_B_Config>.JsonSaveFile(m_0xFile, this); } void m_0xCreate() { ref BZN_F_Barrel b1 = m_0xCreateBarrel("BarrelHoles_Blue", Vector(1586.1, 435.7, 14826.9), Vector(0,0,0)); m_0xArr.Insert(b1); ref BZN_F_Barrel b2 = m_0xCreateBarrel("BarrelHoles_Green", Vector(1590.2, 435.7, 14830.5), Vector(90,0,0)); m_0xArr.Insert(b2); m_0xSave(); } ref BZN_F_Barrel m_0xCreateBarrel(string cls, vector pos, vector dir) { ref BZN_F_Barrel b = new BZN_F_Barrel(); b.m_0xClass = cls; b.m_0xPos = pos; b.m_0xDir = dir; return b; } void m_0xDummy() { int a=0; a++; } } class BZN_F_Barrel { string m_0xClass; vector m_0xPos; vector m_0xDir; [NonSerialized()] string m_0xPosStr = ""; [NonSerialized()] string m_0xDirStr = ""; string m_0xGetClass() { return m_0xClass; } vector m_0xGetPos() { return m_0xPos; } vector m_0xGetDir() { return m_0xDir; } } . Полностью компилируемый код !
-
@Krusher Для этого есть моды .
-
Watchtower / Fence spawn in events.
vladimir434 replied to
morinhe's topic in HELP with any questions
Приветствую Во первых тебе нужна каждая часть постройки а именно Part(в оригинале это есть ) : тоесть каждая часть постройки и делать это не через те файлы что ты написал . Тебе нужно писать мод и там определять каждую часть через persistence . И уже сохранять позиции удобным тебе способом . А ящики это простой объект , состоящий только лишь из модельки и для DayZ это понятно потому как это родное . В общем мой тебе совет : определить какие части постройки нужны для той или иной конструкции . Вызвать их состояние сохранения после полной постройки . И восстанавливать в определённом диапазоне времени для ивента , ну и понятное дело уже туда вписывать лут и т.д. -
Просмотр файла FIX Высокие заборы, двери, ворота / FIX High fences, doors, gates Всем привет! Данный мод выкладывали тут уже давно. На сколько знаю из своих наблюдений двери и остальное пропадали со временем , при выходе из игры и при рестарте сервера . Это Fix данного мода на ваш сервер. Теперь ряд таких конструкций как, высокие заборы, двери, ворота (деревянные и металлические) не будут пропадать . Теперь все постройки этого мода сохраняются в файл json : SavedBuildings.json и загружаются при старте сервера в полностью собранном виде и с сохранностью открытия и закрытия дверей , ворот . А сам файл json записывается после первой постройки! С мода удалены : Крыша , почтовый ящик . С этим фиксом вы можете спокойно производить вайп , просто сохраните файл SavedBuildings.json и закиньте обратно после вайпа . Если обнаружите баг напишите об этом . Все kit для строительства данных объектов, вы сможете посмотреть сами через любую админку. jSON файл генерируется в папке BuildingDP , вот в таком формате : { "dp_metal_door": [ { "part_dp_base_md": "1", "ori": "-178.526199;0.000000;0.000000", "part_dp_gate_md": "1", "pos": "9351.044922;49.792782;1305.748535" } ], "dp_armor_wall": [ { "part_dp_wall_aw": "1", "ori": "-176.478683;0.000000;0.000000", "pos": "9350.858398;49.600006;1302.845825", "part_dp_base_aw": "1" } ], "dp_window_sheild": [ { "part_dp_base_ws": "1", "ori": "-179.409805;0.000000;0.000000", "part_dp_window_m": "1", "pos": "9346.474609;50.897453;1305.776489" } ], "dp_wall_big": [ { "part_dp_base_wb": "1", "part_dp_fnc_metal_right": "1", "part_dp_karkas_left": "1", "part_dp_fnc_metal_left": "1", "ori": "-178.821411;0.000000;0.000000", "part_dp_wb_gate": "1", "pos": "9356.957031;49.599987;1299.309937", "part_dp_karkas_right": "1" } ], "dp_door": [ { "part_dp_karkas": "1", "part_dp_base": "1", "part_dp_door_gate": "1", "ori": "-176.619583;0.000000;0.000000", "part_dp_metal_door": "1", "pos": "9351.501953;49.767815;1318.798584" } ], "dp_wall": [ { "ori": "179.836746;0.000000;0.000000", "pos": "9351.107422;49.767815;1305.827759", "part_dp_wood_wall_door": "1", "part_dp_base_w": "1" } ] } Добавил vladimir434 Добавлено 22.03.2026 Категория Скрипты, моды
-
Version 2.0
19 downloads
Всем привет! Данный мод выкладывали тут уже давно. На сколько знаю из своих наблюдений двери и остальное пропадали со временем , при выходе из игры и при рестарте сервера . Это Fix данного мода на ваш сервер. Теперь ряд таких конструкций как, высокие заборы, двери, ворота (деревянные и металлические) не будут пропадать . Теперь все постройки этого мода сохраняются в файл json : SavedBuildings.json и загружаются при старте сервера в полностью собранном виде и с сохранностью открытия и закрытия дверей , ворот . А сам файл json записывается после первой постройки! С мода удалены : Крыша , почтовый ящик . С этим фиксом вы можете спокойно производить вайп , просто сохраните файл SavedBuildings.json и закиньте обратно после вайпа . Если обнаружите баг напишите об этом . Все kit для строительства данных объектов, вы сможете посмотреть сами через любую админку. jSON файл генерируется в папке BuildingDP , вот в таком формате : { "dp_metal_door": [ { "part_dp_base_md": "1", "ori": "-178.526199;0.000000;0.000000", "part_dp_gate_md": "1", "pos": "9351.044922;49.792782;1305.748535" } ], "dp_armor_wall": [ { "part_dp_wall_aw": "1", "ori": "-176.478683;0.000000;0.000000", "pos": "9350.858398;49.600006;1302.845825", "part_dp_base_aw": "1" } ], "dp_window_sheild": [ { "part_dp_base_ws": "1", "ori": "-179.409805;0.000000;0.000000", "part_dp_window_m": "1", "pos": "9346.474609;50.897453;1305.776489" } ], "dp_wall_big": [ { "part_dp_base_wb": "1", "part_dp_fnc_metal_right": "1", "part_dp_karkas_left": "1", "part_dp_fnc_metal_left": "1", "ori": "-178.821411;0.000000;0.000000", "part_dp_wb_gate": "1", "pos": "9356.957031;49.599987;1299.309937", "part_dp_karkas_right": "1" } ], "dp_door": [ { "part_dp_karkas": "1", "part_dp_base": "1", "part_dp_door_gate": "1", "ori": "-176.619583;0.000000;0.000000", "part_dp_metal_door": "1", "pos": "9351.501953;49.767815;1318.798584" } ], "dp_wall": [ { "ori": "179.836746;0.000000;0.000000", "pos": "9351.107422;49.767815;1305.827759", "part_dp_wood_wall_door": "1", "part_dp_base_w": "1" } ] }Free -
Просмотр файла HiddenStashSystem Мини демонстрация работы мода - Hidden Stash System превращает привычный игровой мир в динамичное пространство для исследований и выживания. Система не влияет на производительность сервера благодаря умной динамической генерации объектов и деления карты на зоны ! Тайники спавнятся только в том случае если кто-то из играков уже побывал в этой зоне. При повторном появлении игрока-игроков тайники не спавнятся в уже обследованной зоне. Обысканные тайники удаляются со временем. После рестарта всё возвращается к дефолту. Каждый тайник — это испытание внимательности, удачи и навыков игрока, а иногда и риск для здоровья или инструмента. 🧭 Динамическая система тайников Тайники создаются только рядом с игроком, благодаря чему карта не перегружается объектами. Это позволяет размещать сотни и тысячи тайников без потери производительности. 📦 Три категории тайников SimpleStashes • Быстрый доступ • Не требуют инструментов • Шанс на дополнительный обыск тайника • Шанс взрыва гранты , звук выдернутой чеки вам сообщит об этом . При взрыве удаляется тайник после чего обыск данного тайника не возможен до следующего рестарта . ToolRequiredStashes • Требуют инструмент (например: фомка или молоток) • Инструмент может повредиться или сломаться • Более ценный лут AdvancedStashes • Требуют навыка взлома • Используются отмычка или отвёртка (опыт общий) • Самые сложные и ценные тайники 🎲 Случайный и уникальный лут Каждый тайник генерирует случайный лут, зависящий от категории. У каждой категории уникальные параметры спавна, что делает каждое открытие неповторимым. 🎁 Система "Второго шанса" Некоторые SimpleStashes могут скрывать дополнительный тайный карман. После первого обыска есть шанс открыть тайник ещё раз, если игроку повезёт. ⚠ Реализм и риск • Без перчаток игрок может поцарапаться • Инструменты могут получить урон или сломаться • Advanced тайники требуют достаточного опыта взлома ⚙ Полная настройка через JSON Все категории тайников, лут и параметры системы настраиваются через JSON-конфиги. Администраторы серверов могут: • Выбрать любой свой объект в роли тайника ( Советую мод "MSFZ_Building_Items") Объекты для тайников можете расставлять через редактор карт или уже существующие в мире , координаты вписывать не нужно! • Полностью изменить лут • Добавить опыт любому игроку 📊 Система опыта игроков Мод автоматически создаёт три JSON файла: Файл конфигурации тайников Редактирование Classnames и Loot Файл опыта игроков Сервер автоматически записывает реальный опыт каждого игрока. В таком формате "76561199800000000": 0.11999695003032685 Файл редактирования опыта Администратор может вручную изменить опыт любого игрока через SteamID. В таком формате "76561199800000000": 1.0 Максимальное значение опыта: 1.0 🌟 Почему стоит установить Hidden Stash System Hidden Stash System превращает обычное исследование карты в полноценное приключение. Тайники — это не просто контейнеры с лутом, это мини-игра внутри игры, которая вознаграждает: • внимательность • удачу • подготовку • навыки игрока Каждая находка — маленькая победа, каждый риск — испытание, каждый обыск — новый опыт. 🎯 Подходит для ✔ Survival серверов ✔ Hardcore серверов ✔ PvE серверов ✔ PvP серверов ✔ RP серверов Hidden Stash System — Добавь в свой мир больше приключений, риска и неожиданных находок. Мод легко адаптируется под любую экономику сервера. Мод будет поддерживаться и обновляться добавляя что-то новое . Мод делится на два PBO , server-mod , client-mod . В планах добавить схроны конкретно для игроков, что бы могли прятать своё добро. А вот грабителям пожитков придётся попотеть что-бы безопасно забрать то что в него положит другой игрок . Добавил vladimir434 Добавлено 16.03.2026 Категория Скрипты, моды
-
Version 1.0.1
2 downloads
Мини демонстрация работы мода - Hidden Stash System превращает привычный игровой мир в динамичное пространство для исследований и выживания. Система не влияет на производительность сервера благодаря умной динамической генерации объектов и деления карты на зоны ! Тайники спавнятся только в том случае если кто-то из играков уже побывал в этой зоне. При повторном появлении игрока-игроков тайники не спавнятся в уже обследованной зоне. Обысканные тайники удаляются со временем. После рестарта всё возвращается к дефолту. Каждый тайник — это испытание внимательности, удачи и навыков игрока, а иногда и риск для здоровья или инструмента. 🧭 Динамическая система тайников Тайники создаются только рядом с игроком, благодаря чему карта не перегружается объектами. Это позволяет размещать сотни и тысячи тайников без потери производительности. 📦 Три категории тайников SimpleStashes • Быстрый доступ • Не требуют инструментов • Шанс на дополнительный обыск тайника • Шанс взрыва гранты , звук выдернутой чеки вам сообщит об этом . При взрыве удаляется тайник после чего обыск данного тайника не возможен до следующего рестарта . ToolRequiredStashes • Требуют инструмент (например: фомка или молоток) • Инструмент может повредиться или сломаться • Более ценный лут AdvancedStashes • Требуют навыка взлома • Используются отмычка или отвёртка (опыт общий) • Самые сложные и ценные тайники 🎲 Случайный и уникальный лут Каждый тайник генерирует случайный лут, зависящий от категории. У каждой категории уникальные параметры спавна, что делает каждое открытие неповторимым. 🎁 Система "Второго шанса" Некоторые SimpleStashes могут скрывать дополнительный тайный карман. После первого обыска есть шанс открыть тайник ещё раз, если игроку повезёт. ⚠ Реализм и риск • Без перчаток игрок может поцарапаться • Инструменты могут получить урон или сломаться • Advanced тайники требуют достаточного опыта взлома ⚙ Полная настройка через JSON Все категории тайников, лут и параметры системы настраиваются через JSON-конфиги. Администраторы серверов могут: • Выбрать любой свой объект в роли тайника ( Советую мод "MSFZ_Building_Items") Объекты для тайников можете расставлять через редактор карт или уже существующие в мире , координаты вписывать не нужно! • Полностью изменить лут • Добавить опыт любому игроку 📊 Система опыта игроков Мод автоматически создаёт три JSON файла: Файл конфигурации тайников Редактирование Classnames и Loot Файл опыта игроков Сервер автоматически записывает реальный опыт каждого игрока. В таком формате "76561199800000000": 0.11999695003032685 Файл редактирования опыта Администратор может вручную изменить опыт любого игрока через SteamID. В таком формате "76561199800000000": 1.0 Максимальное значение опыта: 1.0 🌟 Почему стоит установить Hidden Stash System Hidden Stash System превращает обычное исследование карты в полноценное приключение. Тайники — это не просто контейнеры с лутом, это мини-игра внутри игры, которая вознаграждает: • внимательность • удачу • подготовку • навыки игрока Каждая находка — маленькая победа, каждый риск — испытание, каждый обыск — новый опыт. 🎯 Подходит для ✔ Survival серверов ✔ Hardcore серверов ✔ PvE серверов ✔ PvP серверов ✔ RP серверов Hidden Stash System — Добавь в свой мир больше приключений, риска и неожиданных находок. Мод легко адаптируется под любую экономику сервера. Мод будет поддерживаться и обновляться добавляя что-то новое . Мод делится на два PBO , server-mod , client-mod . В планах добавить схроны конкретно для игроков, что бы могли прятать своё добро. А вот грабителям пожитков придётся попотеть что-бы безопасно забрать то что в него положит другой игрок .$150 -
Просмотр файла CustomClimateZones CustomClimateZones - позволяет задавать индивидуальные температуры для разных локаций на сервере с помощью настраиваемых зон. Все параметры можно редактировать через специальный JSON-файл. Добавил vladimir434 Добавлено 14.03.2026 Категория Скрипты, моды
-
Привет . Ты когда нажимаешь играть будучи ещё в лаунчере , при подключении идёт загрузка и ты ещё не на сервере ! Даже если ты нажмёшь покинуть до основной загрузки игры , то ты не попадёшь в своё меню . Так как ты не на сервере . Реализовать можно. Только после отсчёта и загрузки сразу кикать в лобби игроков и там пусть подключаются. Вот только это лютейший кринж получается. Если не прав поправьте пожалуйста.
-
@can9l На самом деле много как пробовал и через тор и другие имена и как только не пробовал . И я лишь спросил максимум подсказать а не за меня что то сращивать ! И решать ) Головы хватает хоть и одна ) @Horhie НУ
-
@Horhie Гляну , на самом деле он очень может помочь )
-
@Horhie Зае****я уже весь интернет перерыл @Horhie Понял
-
@Horhie А нет контактов автора ds mod ?
-
Так а может всё таки кто нибудь поделится ? Мне в натуре только глянуть дальше не уйдёт Или скажите знатоки возможно ли такое вообще ? Я уже многое перепробовал и уже третий раз с нуля начал !
-
@can9l Можешь скинуть пожалуйста ? Ооочень нужно
-
@can9l А у тебя нет ссылки на него ? А то найти не могу по чему то
-
@can9l Спасибо большое 🤝
-
Всем привет 👋 Подскажите пожалуйста есть ли мод на тайники в котором можно прописать в json любые класснеймы объектов которые на автомате становятся тайниками на карте ?
-
Ищу напарника для создания проекта
vladimir434 replied to
𝓽𝓮𝓶𝓸𝓱𝓪70's topic in HELP with any questions
@𝓽𝓮𝓶𝓸𝓱𝓪70 Рп , ПВП или же ПВЕ ? Хотя бы в кратце планы накидай . Есть проект. И я им занимаюсь один на данный момент . В планах , в конце месяца ОБТ . Просто если идея совпадает то я согласен объединиться ) -
@Horhie Жёсткий рассинхрон у меня по крайней мере .
