Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Search the Community

Showing results for tags 'мод'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • THE MAIN SECTION OF THE FORUM
    • DAYZ-CODE.RU
    • АРБИТРАЖ DAYZ-CODE.RU
    • DAYZ STANDALONE GAME NEWS
  • SERVER BUILDING - DAYZ STANDALONE
    • GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - DAYZ STANDALONE
  • PRIVATE SECTION OF THE SITE
    • PRIVATE SECTION
  • TRADE SECTION AND PROVISION OF SERVICES
    • PURCHASE OF GOODS AND SERVICES
    • PROVISION OF SERVICES
    • WORK
  • PRODUCT SUPPORT TOPICS
    • PRODUCT SUPPORT DAYZ STANDALONE
    • SUPPORT FOR "USEFUL SOFTWARE"
  • Different
    • FLAME ON VARIOUS TOPICS
  • JOINT PURCHASES
    • ALL JOINT PURCHASES
  • SITE ARCHIVE DAYZ-CODE.RU
    • SITE ARCHIVE
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - ARMA 3
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Missions and Campaigns
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Online game
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Editor
  • ARMA 3 -BIS
    • ARMA 3 - BIS Bugtracker
  • DAYZ STANDALONE -BIS
    • DAYZ SA - BIS Bugtracker

Categories

  • Equipment
    • Shoes
    • Masks
    • Hats
    • Glasses
    • Gloves
    • Vests
    • Backpacks
    • Cloth
    • Belts
  • Craft
  • Food
    • Meat and Fish
    • Canned food
    • Mushrooms
    • Vegetables and fruits
    • Water and Drinks
  • Indicators
  • Construction
  • Ammo
  • Modules
    • Magazines and clips
    • Add. Modifications
    • Butts
    • Sights
    • Muzzle modifications
    • Handguard and Handles
  • Weapons
    • G. launchers
    • Auth. Rifles
    • Shotguns
    • Pistols M. guns
    • Rifles
    • Pistols
    • Throwing
  • Medicine
  • Grenades
  • Diseases
  • Instruments
  • Tents and Containers
  • Resources
    • Fuel
    • Extracted resources
    • Building Resources
    • Animal skins
  • Electrical apps
  • Means of communication
  • Sources of light
  • Repair
  • Other
  • Cooking
  • Explosives

Categories

  • DayZ STANDALONE
    • Server builds
    • Scripts, mods
    • Map modding
    • Transport
    • Weapons
    • Furniture
    • Items
    • Models
  • DayZ useful software
    • Software
    • Other

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Information


Paul


City


Member Title


VKontakte


Discord


Boosty


Mail


Skype


Steam ID

  1. Сделаю на заказ почти любые ваши фантазии в игре Dayz, от сборки сервера, до конкретных модов с вашими условиями. Хренова гора моих старых и новых работ можно посмотреть на канале: https://www.youtube.com/@SilverCOBA/videos Можно постучаться напрямую в дискорде и сделать заказ. Дискорд для добавления в друзья: co8a
  2. class BZN_F_Mngr { private static ref BZN_F_Mngr m_0xX; private ref array<BarrelHoles_ColorBase> m_0x1; private ref set<BarrelHoles_ColorBase> m_0x2; private ref array<string> m_0x3; private ref array<BarrelHoles_ColorBase> m_0x4; void BZN_F_Mngr() { if (!GetGame().IsServer()) return; m_0x1 = new array<BarrelHoles_ColorBase>(); m_0x2 = new set<BarrelHoles_ColorBase>(); m_0x4 = new array<BarrelHoles_ColorBase>(); m_0x3 = new array<string>(); m_0x3.Insert("Firewood"); m_0x3.Insert("WoodenStick"); m_0x3.Insert("Bark_Oak"); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(this.m_0x5, 5000, true); } static BZN_F_Mngr GetInstance() { if (!m_0xX) m_0xX = new BZN_F_Mngr(); return m_0xX; } void m_0x6(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!GetGame().IsServer()) return; if (!m_0x7 || m_0x2.Find(m_0x7) != -1) return; m_0x2.Insert(m_0x7); m_0x1.Insert(m_0x7); m_0x8(m_0x7); if (m_0x4.Find(m_0x7) == -1) m_0x4.Insert(m_0x7); FireplaceBase fp = FireplaceBase.Cast(m_0x7); if (fp && !fp.IsBurning()) fp.StartFire(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.m_0x9, 500, false, m_0x7); } void m_0x8(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!m_0x7) return; m_0x7.SetTakeable(false); m_0x7.SetAllowDamage(false); m_0x7.SetWet(m_0x7.GetWetMin()); } void m_0x5() { if (!GetGame().IsServer()) return; for (int i = m_0x4.Count() - 1; i >= 0; i--) { BarrelHoles_ColorBase a = m_0x4[i]; if (!a) m_0x4.Remove(i); else m_0x4.Remove(i); } for (int j = m_0x1.Count() - 1; j >= 0; j--) { BarrelHoles_ColorBase b = m_0x1[j]; if (!b || b.IsRuined()) { m_0x1.Remove(j); m_0x2.RemoveItem(b); continue; } m_0xA(b); } } void m_0xA(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!m_0x7) return; m_0xB(m_0x7); } void m_0xB(BarrelHoles_ColorBase m_0x7) { if (!m_0x7 || !m_0x3) return; int c = m_0x3.Count(); bool f = false; int ac = m_0x7.GetInventory().AttachmentCount(); for (int i = 0; i < ac; i++) { EntityAI e = m_0x7.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(i); for (int j = 0; j < c; j++) { if (e && e.GetType() == m_0x3[j]) { ItemBase it = ItemBase.Cast(e); if (it) { it.SetQuantityMax(); it.SetAllowDamage(false); } f = true; break; } } } if (!f) { for (int k = 0; k < c; k++) { ItemBase n = ItemBase.Cast(m_0x7.GetInventory().CreateAttachment(m_0x3[k])); if (n) { n.SetQuantityMax(); n.SetAllowDamage(false); } } } } void m_0x9(BarrelHoles_ColorBase b) { if (!b) return; GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.m_0xC, 100, false, b); } void m_0xC(BarrelHoles_ColorBase b) { if (!b) return; b.Update(); } } class BZN_F_B_Init { void BZN_F_B_Init() { if (!GetGame().IsServer()) return; ref array<ref BZN_F_Barrel> m_0xCFG = Get_0xCFG().m_0xArr; foreach (BZN_F_Barrel m_0xC : m_0xCFG) { BarrelHoles_ColorBase m_0xB = m_0xFindOrCreate(m_0xC); if (m_0xB) BZN_F_Mngr.GetInstance().m_0x6(m_0xB); } } BarrelHoles_ColorBase m_0xFindOrCreate(BZN_F_Barrel m_0xC) { array<Object> m_0xObjs = new array<Object>(); GetGame().GetObjectsAtPosition(m_0xC.m_0xGetPos(), 2.0, m_0xObjs, null); foreach (Object m_0xO : m_0xObjs) { BarrelHoles_ColorBase m_0xB = BarrelHoles_ColorBase.Cast(m_0xO); if (m_0xB && m_0xO.GetType() == m_0xC.m_0xGetClass()) return m_0xB; } if (false && m_0xObjs.Count() > 999) Print("noise"); string m_0xType = m_0xC.m_0xGetClass(); BarrelHoles_ColorBase m_0xNew =BarrelHoles_ColorBase.Cast(GetGame().CreateObject(m_0xType, m_0xC.m_0xGetPos(), false)); if (m_0xNew) m_0xNew.SetOrientation(m_0xC.m_0xGetDir()); return m_0xNew; } } static ref BZN_F_B_Config g_0xCFG; static ref BZN_F_B_Config Get_0xCFG() { if (!g_0xCFG) g_0xCFG = new BZN_F_B_Config(); return g_0xCFG; } class BZN_F_B_Config { const static string m_0xDir = "$profile:BZNFireBarrel"; const static string m_0xFile = "$profile:BZNFireBarrel/config.json"; ref array<ref BZN_F_Barrel> m_0xArr = new array<ref BZN_F_Barrel>(); void BZN_F_B_Config() { m_0xLoad(); } void m_0xLoad() { if (FileExist(m_0xFile)) { JsonFileLoader<BZN_F_B_Config>.JsonLoadFile(m_0xFile, this); foreach (BZN_F_Barrel b : m_0xArr) { if (b.m_0xPosStr != "") b.m_0xPos = b.m_0xPosStr.ToVector(); if (b.m_0xDirStr != "") b.m_0xDir = b.m_0xDirStr.ToVector(); } } else { m_0xCreate(); } } void m_0xSave() { foreach (BZN_F_Barrel b : m_0xArr) { b.m_0xPosStr = b.m_0xPos.ToString(); b.m_0xDirStr = b.m_0xDir.ToString(); } if (!FileExist(m_0xDir)) MakeDirectory(m_0xDir); JsonFileLoader<BZN_F_B_Config>.JsonSaveFile(m_0xFile, this); } void m_0xCreate() { ref BZN_F_Barrel b1 = m_0xCreateBarrel("BarrelHoles_Blue", Vector(1586.1, 435.7, 14826.9), Vector(0,0,0)); m_0xArr.Insert(b1); ref BZN_F_Barrel b2 = m_0xCreateBarrel("BarrelHoles_Green", Vector(1590.2, 435.7, 14830.5), Vector(90,0,0)); m_0xArr.Insert(b2); m_0xSave(); } ref BZN_F_Barrel m_0xCreateBarrel(string cls, vector pos, vector dir) { ref BZN_F_Barrel b = new BZN_F_Barrel(); b.m_0xClass = cls; b.m_0xPos = pos; b.m_0xDir = dir; return b; } void m_0xDummy() { int a=0; a++; } } class BZN_F_Barrel { string m_0xClass; vector m_0xPos; vector m_0xDir; [NonSerialized()] string m_0xPosStr = ""; [NonSerialized()] string m_0xDirStr = ""; string m_0xGetClass() { return m_0xClass; } vector m_0xGetPos() { return m_0xPos; } vector m_0xGetDir() { return m_0xDir; } } . Полностью компилируемый код !
  3. Мод на вип предметы. ViP предметы которые нельзя снимать с ViP игроков, которые возвращаются ViP игрокам после смерти. Возможно прописать конкретные стимайди которые могут использовать ViP предметы из списка. Конфиг создаст автоматом. ссылка: тык (Мод серверный)
  4. Приветствую! Я тут впервые. Хочу найти мод на стройку, приближенный к ванильному, но с частоколом, узкими дверьми, барикадами на окна и системой флагтока. Плюсом было бы неплохо, если там идет кодлок в комплекте. Дайте ссылку на покупку или бесплатный вариант, пожалуйста. Спасибо!
  5. Просмотр файла FIX Высокие заборы, двери, ворота / FIX High fences, doors, gates Всем привет! Данный мод выкладывали тут уже давно. На сколько знаю из своих наблюдений двери и остальное пропадали со временем , при выходе из игры и при рестарте сервера . Это Fix данного мода на ваш сервер. Теперь ряд таких конструкций как, высокие заборы, двери, ворота (деревянные и металлические) не будут пропадать . Теперь все постройки этого мода сохраняются в файл json : SavedBuildings.json и загружаются при старте сервера в полностью собранном виде и с сохранностью открытия и закрытия дверей , ворот . А сам файл json записывается после первой постройки! С мода удалены : Крыша , почтовый ящик . С этим фиксом вы можете спокойно производить вайп , просто сохраните файл SavedBuildings.json и закиньте обратно после вайпа . Если обнаружите баг напишите об этом . Все kit для строительства данных объектов, вы сможете посмотреть сами через любую админку. jSON файл генерируется в папке BuildingDP , вот в таком формате : { "dp_metal_door": [ { "part_dp_base_md": "1", "ori": "-178.526199;0.000000;0.000000", "part_dp_gate_md": "1", "pos": "9351.044922;49.792782;1305.748535" } ], "dp_armor_wall": [ { "part_dp_wall_aw": "1", "ori": "-176.478683;0.000000;0.000000", "pos": "9350.858398;49.600006;1302.845825", "part_dp_base_aw": "1" } ], "dp_window_sheild": [ { "part_dp_base_ws": "1", "ori": "-179.409805;0.000000;0.000000", "part_dp_window_m": "1", "pos": "9346.474609;50.897453;1305.776489" } ], "dp_wall_big": [ { "part_dp_base_wb": "1", "part_dp_fnc_metal_right": "1", "part_dp_karkas_left": "1", "part_dp_fnc_metal_left": "1", "ori": "-178.821411;0.000000;0.000000", "part_dp_wb_gate": "1", "pos": "9356.957031;49.599987;1299.309937", "part_dp_karkas_right": "1" } ], "dp_door": [ { "part_dp_karkas": "1", "part_dp_base": "1", "part_dp_door_gate": "1", "ori": "-176.619583;0.000000;0.000000", "part_dp_metal_door": "1", "pos": "9351.501953;49.767815;1318.798584" } ], "dp_wall": [ { "ori": "179.836746;0.000000;0.000000", "pos": "9351.107422;49.767815;1305.827759", "part_dp_wood_wall_door": "1", "part_dp_base_w": "1" } ] } Добавил vladimir434 Добавлено 22.03.2026 Категория Скрипты, моды  
  6. Version 2.0

    15 downloads

    Всем привет! Данный мод выкладывали тут уже давно. На сколько знаю из своих наблюдений двери и остальное пропадали со временем , при выходе из игры и при рестарте сервера . Это Fix данного мода на ваш сервер. Теперь ряд таких конструкций как, высокие заборы, двери, ворота (деревянные и металлические) не будут пропадать . Теперь все постройки этого мода сохраняются в файл json : SavedBuildings.json и загружаются при старте сервера в полностью собранном виде и с сохранностью открытия и закрытия дверей , ворот . А сам файл json записывается после первой постройки! С мода удалены : Крыша , почтовый ящик . С этим фиксом вы можете спокойно производить вайп , просто сохраните файл SavedBuildings.json и закиньте обратно после вайпа . Если обнаружите баг напишите об этом . Все kit для строительства данных объектов, вы сможете посмотреть сами через любую админку. jSON файл генерируется в папке BuildingDP , вот в таком формате : { "dp_metal_door": [ { "part_dp_base_md": "1", "ori": "-178.526199;0.000000;0.000000", "part_dp_gate_md": "1", "pos": "9351.044922;49.792782;1305.748535" } ], "dp_armor_wall": [ { "part_dp_wall_aw": "1", "ori": "-176.478683;0.000000;0.000000", "pos": "9350.858398;49.600006;1302.845825", "part_dp_base_aw": "1" } ], "dp_window_sheild": [ { "part_dp_base_ws": "1", "ori": "-179.409805;0.000000;0.000000", "part_dp_window_m": "1", "pos": "9346.474609;50.897453;1305.776489" } ], "dp_wall_big": [ { "part_dp_base_wb": "1", "part_dp_fnc_metal_right": "1", "part_dp_karkas_left": "1", "part_dp_fnc_metal_left": "1", "ori": "-178.821411;0.000000;0.000000", "part_dp_wb_gate": "1", "pos": "9356.957031;49.599987;1299.309937", "part_dp_karkas_right": "1" } ], "dp_door": [ { "part_dp_karkas": "1", "part_dp_base": "1", "part_dp_door_gate": "1", "ori": "-176.619583;0.000000;0.000000", "part_dp_metal_door": "1", "pos": "9351.501953;49.767815;1318.798584" } ], "dp_wall": [ { "ori": "179.836746;0.000000;0.000000", "pos": "9351.107422;49.767815;1305.827759", "part_dp_wood_wall_door": "1", "part_dp_base_w": "1" } ] }
    Free
  7. Всем привет 👋 Подскажите пожалуйста есть ли мод на тайники в котором можно прописать в json любые класснеймы объектов которые на автомате становятся тайниками на карте ?
  8. Ищу человека, который готов взяться за разработку мода на стройку для моего проекта, или же кто готов обучить данному делу. Связь в тг или здесь @bucephal39
  9. Здравствуйте, господа. Дело, насколько я понимаю, простейшее. Нужна прозрачная модель квадрата (с коллизией и без). Кто может взяться?
  10. Всем привет! 🌟 С радостью делюсь с вами, что я недавно завершил работу над модом для DayZ — КПК (PDA), специально созданным для Stalker RP серверов! И самое главное он абсолютно бесплатный! 🚀 Надеюсь, он станет полезным и добавит новых впечатлений в ваши игровые приключения. Не стесняйтесь делиться своими впечатлениями и предложениями! Как получить? 1. Зайдите на сервер Discord 2. Создайте тикет на получение https://discord.gg/cAJwaFhh4c
  11. Всем привет, хотел сделать не большое описание. Которая позволяет увеличить или понерфить броню у некоторых предметов,что имеются у вас на сервере. Я буду повышать защиту некоторых бронежилетов на сервере : IMP_Vest_6B13, IMP_Vest_TacTec, IMP_Vest_AACVest, TF_AVSVest. Рассмотрим на примере IMP_Vest_6B13. Подмантируем через DayZ tools рабочую среду и создаем там папку "armor" как я. Если по мимо подкрутки или нерфа брони вы хотите ретектурить это то в папке дата, у вас должен лежать .rvmat, текстура.paa(текстура), текстура_nonq.paa(карта нормалей) и текстура_smdi.paa. Дальше обращаемся к конфигам, где лежат данные бронежилеты. Конкретно для тех моделей что выше это мод @Equipment System. Открываем PBO где лежит конфиги этих бронежилетов. Находим нужные айтомы предметов и вытаскиваем конфиг Его переносим к себе либо же создаем свой config.cpp. Открываем Дальше для подкрутки брони мы будем заниматься class GlobalArmor . И все что находится в этом блоке, он разделен на аспекты: Огнестрел, рукопашное, гранаты и инфицированное. А они в свою очередь подразделяются на Здоровье, Кровь и Шок Так как перед мной стоит задача поднять, до попаданий 5+1. У всех расцветок, я редактирую базу, которая используется у всех бронежилетов. Если вы хотите каждой расцветке добавить разные резисты от получаемого урона, то class GlobalArmor добавляем под нужным бронежилетом. Далее для того, чтобы конфиги не конфликтовали, мы задаем свои переменные для данного бронежилета. А именно class IMP_Vest_6B13 заменяем на class RH_Vest_6B13 IMP_Vest_6B13_ColorBase через замену всех найденных в файле на RH_Vest_6B13_ColorBase IMP_Vest_6B13_Black и остальные цвета меня на RH_Vest_6B13_Black По итогу, мы увеличили бронезащиту данного бронежилета. Чтобы они работали берем айтемы которые мы называли. Заливаю архив в котором я увеличивал защиту. У всех бронежилетов, что я указывал в начале статьи. Если, что еще интересует обращайтесь в лс. armor.rar
  12. не могу заменить загрузочный экран, если я беру чужой архив мода и подписываю его ключом, то все работает, но там картинки автора, когда я хочу заменить на свои картинки, делаю все тоже самое, конвертирую в формат paa, тд и тп, то при заходе в игру ничего не меняется, ладно если был бы просто черный экран. Мод просто отказывается функционировать полностью с моими картинками, пробовал заного писать аддон, скрипт, кфг, и та же песня, просто не работает)
  13. Всем привет друзья. Нужна помощь в такой ситуации с модом. Есть бесплатный Мод_Пак с оружием. Но мне нужно взять всего несколько моделей оружия. Например есть ак103 ак74 ак12 аксу74. И мне нужно только ак12 и ак103 как мне взять только эти модели из пака со всем скриптами от эих моделей? Если кто то знает подскажите пожалуйста буду очень благодарен.
  14. Срочно требуется мастер по созданию кастомного меню и загрузочного экрана. Так же ищем толкового мододела. Так же требуется человек который сможет создать хороший сервер Discord, со всеми вебхуками, привязкой и оповещениями о голосовании с Wargm. УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПИСАТЬ ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫ УВЕРЕНЫ В СВОИХ ВОЗМОЖНОСТЯХ, МЫ РЕАЛЬНО ИЩЕМ ТОЛКОВЫХ РЕБЯТ! ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОПАСТЬ В КОМАНДУ НА ПОСТОЯННУЮ ОСНОВУ! Ребята которые создают по гайду мимо, готовим серьезный проект. Желательно умение работать в фотошопе, в принципе наймем мастера если требуется для создания картинок и иконок. Мелкое ТЗ: Загрузочный, кастомный, профессиональный экран с заменой текстур. Кастомное меню с возможностью подключения к двум серверам (Две кнопки подключения) Возможно изменение шрифта в меню. Так же фоновая музыка в меню. Повторюсь, что ищем профессионала, так как не примем работу по гайду в интернете. По деньгам не переживайте, у нас хороший бюджет на создание своего сервера. По поводу мододела, нужен мастер который сможет делать изменения в чужом коде, заменить текстуры в моде и тому подобное. Просьба писать предложения в телеграмм @avedeuse Желательно иметь готовый мод чтобы я посмотрел вашу работу. МАСТЕР КОТОРЫЙ ЗАНИМАЕТСЯ НАСТРОЙКОЙ И УСТАНОВКОЙ МОДОВ УЖЕ ЕСТЬ!
  15. Просмотр файла ИРП армий РОССИИ и США. Продукты входящие в РОССИЙСКИЙ ИРП: 1)Галеты армейские пшеничные. 2)Шпик солёный №1 3)Шпик солёный №2 4)Мясо с зеленым горошком и морковью 5)Каша гречневая с говядиной 6)Гуляш говяжий с томатным соусом 7)Таблетки тетрациклин 8)Бинт стерильный Продукты входящие в АМЕРИКАНСКИЙ MRE №4: 1)Пшеничный хлеб 2)Основное блюдо с тушенной курицей 3)Булка с маком 4)Лепешка 5)Клубничный джем 6)Таблетки тетрациклин 7)Бинт стерильный Products included in the RUSSIAN IRP: 1) Army wheat biscuits. 2) Salty bacon No. 1 3)Salty bacon No. 2 4)Meat with green peas and carrots 5)Buckwheat porridge with beef 6)Beef goulash with tomato sauce 7)Tetracycline tablets 8)The bandage is sterile Products included in AMERICAN MRE No. 4: 1)Wheat bread 2)Main course with stewed chicken 3) Loaf with poppy seeds 4)Flatbread 5)Strawberry jam 6)Tetracycline tablets 7)The bandage is sterile Добавил TTO3EP Добавлено 19.05.2025 Категория Скрипты, моды  
  16. Version 1.0.0

    59 downloads

    Продукты входящие в РОССИЙСКИЙ ИРП: 1)Галеты армейские пшеничные. 2)Шпик солёный №1 3)Шпик солёный №2 4)Мясо с зеленым горошком и морковью 5)Каша гречневая с говядиной 6)Гуляш говяжий с томатным соусом 7)Таблетки тетрациклин 8)Бинт стерильный Продукты входящие в АМЕРИКАНСКИЙ MRE №4: 1)Пшеничный хлеб 2)Основное блюдо с тушенной курицей 3)Булка с маком 4)Лепешка 5)Клубничный джем 6)Таблетки тетрациклин 7)Бинт стерильный Products included in the RUSSIAN IRP: 1) Army wheat biscuits. 2) Salty bacon No. 1 3)Salty bacon No. 2 4)Meat with green peas and carrots 5)Buckwheat porridge with beef 6)Beef goulash with tomato sauce 7)Tetracycline tablets 8)The bandage is sterile Products included in AMERICAN MRE No. 4: 1)Wheat bread 2)Main course with stewed chicken 3) Loaf with poppy seeds 4)Flatbread 5)Strawberry jam 6)Tetracycline tablets 7)The bandage is sterile
    Free
  17. Кто-то знает мод, который в описании предметов ещё будет выводить параметры защиты от ударов, пуль, взрывчатки и т.д.? И если есть такая возможность, то еще и параметры защиты от радиации.
  18. Всем привет! Видел на одном сервере такую тему, что когда ты толкаешь машину, то он наваливается на нее и толкает как в реальности. Подскажите как называется мод или где его можно приобрести?
  19. Добрый день, всем! создал патч на мод снафу, прописал свои патроны, пули, добавли их к магазинам. По итогу магазин не заряжается, помогите решить проблему. Код config.cpp ниже class CfgPatches { class ASTR_donat_weapons { units[]={}; weapons[]={ "ASTR_M82_Barret_NightHunter_GUN", "ASTR_Kivaari_NightHunter_GUN", "ASTR_LVOA_NightHunter_GUN", "ASTR_AR15SPR_NightHunter_Base", "ASTR_AR15SPR_NightHunter_TAN_GUN1", "ASTR_AR15SPR_NightHunter_Black_GUN", "ASTR_AR15SPR_NightHunter_Tan_GUN" }; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "DZ_Sounds_Effects", "DZ_Weapons_Projectiles", "SNAFU_Ammo_Master", "GCGN_M82_Barret", "SNAFUKivaari", "SNAFU_LVOA_Modular", "SNAFUAR15_SPR", "SNAFU_Mags_SG02" }; magazines[]= { "GCGN_M82_Mag", "SNAFUKivaari_10rdMag", "SNAFUKivaari_25rdMag", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP", "SNAFU_CMAG60556_Black", "SNAFU_PMAG556_Black", "SNAFU_BMAG556_Black", "SNAFU_CMAG30556_Black", "SNAFU_CMAG40556_Black", "SNAFU_CMAG60300_Black", "SNAFU_BMAG300_Black", "SNAFU_CMAG30300_Black", "SNAFU_CMAG40300_Black" }; ammo[]= { "ASTR_Bullet_300ACC_HP_AP", "ASTR_Bullet_556x45mm_HP_AP" }; }; }; class Mode_Safe; class Mode_SemiAuto; class Mode_Burst; class Mode_FullAuto; class OpticsInfoRifle; class cfgWeapons { //-------------------------Snafu weapos - Снайперские винтовки ------------------- class Rifle_Base; //Kivaari class SNAFUKivaari_Base; class ASTR_Kivaari_NightHunter_Base: SNAFUKivaari_Base { scope=0; displayName="Kivaari - NH"; descriptionShort="Kivaari - Ночной Охотник, что в переводе с финского означает “винтовка”, предлагает самую скрытную в мире полуавтоматическую дальнобойную винтовку под патрон .338 Lapua Magnum. Отличие от обычной винтовки - высокая сбалнсированность и убойность"; model="SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\SNAFU_Kivaari.p3d"; magazines[]= { "SNAFUKivaari_10rdMag", "SNAFUKivaari_25rdMag" }; itemSize[]={8,3}; weight=6168; absorbency=0.1; repairableWithKits[]={1}; repairCosts[]={30,25}; PPDOFProperties[]={0,0,0,0,0,0}; dexterity=2; discreteDistance[]={25,50,100,200,300,400,500}; chamberSize=1; WeaponLength=1.1194; magazineSwitchTime=1.5; ejectType=0; initSpeedMultiplier=1.599; recoilModifier[]={0.84, 0.91, 0.98}; swayModifier[]={0.91, 0.84, 0.861}; attachments[]= { "weaponFlashlight", "weaponOptics", "weaponWrap", "weaponOpticsHunting", "snafuweaponBipod", "SNAFU338_Suppressor" }; hiddenSelections[]= { "SNAFU" }; chamberableFrom[]= { "SNAFU_Ammo_338", "Ammo_Expansion_338", "TTC_Ammo_338" }; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=500; healthLevels[]= { { 1, { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\RVMAT\body.rvmat" } }, { 0.69999999, { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\RVMAT\body.rvmat" } }, { 0.5, { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\RVMAT\body_damage.rvmat" } }, { 0.30000001, { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\RVMAT\body_damage.rvmat" } }, { 0, { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\RVMAT\body_destruct.rvmat" } } }; }; }; }; }; class ASTR_Kivaari_NightHunter_GUN: ASTR_Kivaari_NightHunter_Base { scope=2; displayName="Kivaari - NH"; hiddenSelectionsTextures[]= { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\body_co.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "SNAFU_Guns_03\Data\SNAFU_Kivaari\Textures\RVMAT\body.rvmat" }; }; // Barret M82 class GCGN_M82_Barret_Base; class ASTR_M82_Barret_NightHunter_Base: GCGN_M82_Barret_Base { scope=0; displayName="Barret M82 - Ночной охотник"; descriptionShort="Barret M82 - Ночной охотник имеет усовершенствованый спуск и облегченный поршень ввозвратного механизма, за счет чего достигается более точная стрельба. "; model="GCGN_Guns\Data\M82_Barret\GCGN_M82Barret.p3d"; weight=13500; absorbency=0; initSpeedMultiplier=1.599; itemSize[]={11,3}; repairableWithKits[]={1}; repairCosts[]={30,25}; PPDOFProperties[]={1,0,0,0,0,0}; ironsightsExcludingOptics[]={}; attachments[]= { "weaponOptics", "weaponWrap", "weaponOpticsHunting", "snafu50bmg" }; WeaponLength=1.4; chamberSize=1; chamberedRound=""; chamberableFrom[]= { "Arzzz_Ammo_127x99", "GCGN_Ammo_50Cal", "TTC_Ammo_50BMG" }; magazines[]= { "GCGN_M82_Mag" }; magazineSwitchTime=2; ejectType=1; recoilModifier[]={1.2,1.3,1.4}; swayModifier[]={1.3,1.2,1.23}; simpleHiddenSelections[]= { "hide_barrel" }; drySound[]= { "dz\sounds\weapons\firearms\m4a1\m4_dry", 0.5, 1, 20 }; reloadAction="ReloadM4"; reloadMagazineSound[]= { "dz\sounds\weapons\firearms\m4a1\m4_reload_0", 0.80000001, 1, 20 }; hiddenSelections[]= { "camo" }; modes[]= { "SemiAuto" }; class SemiAuto: Mode_SemiAuto { soundSetShot[]= { "SNAFU_M82_Shot_SoundSet", "SNAFU_M82_Shot_SoundSet", "SNAFU_M82_Shot_SoundSet" }; soundSetShotExt[]= { { "SNAFU_M82_Suppressed_Shot_SoundSet", "SNAFU_M82_Suppressed_Shot_SoundSet", "SNAFU_M82_Suppressed_Shot_SoundSet" } }; soundBegin[]= { "begin1", 0.33333001, "begin2", 0.33333001, "begin3", 0.33333001 }; reloadTime=1.4; reloadAction="Reloadcz527"; shotAction="Reloadcz527Shot"; dispersion=0.0011395999; magazineSlot="magazine"; soundBeginExt[]= { { "beginSilenced_Pro1", 0.5, "beginSilenced_Pro2", 0.5 }, { "beginSilenced_HomeMade", 1 } }; }; class Particles { class OnFire { class MuzzleFlash { ignoreIfSuppressed=1; }; class SmokeCloud1 { overrideParticle="weapon_shot_winded_smoke"; }; class MuzzleFlash2 { overrideParticle="weapon_shot_m4a1_01"; ignoreIfSuppressed=1; illuminateWorld=1; }; class MuzzleFlashStar { overrideParticle="weapon_shot_Flame_3D_4star"; overridePoint="StarFlash"; ignoreIfSuppressed=1; }; class GasPistonBurstR { overrideParticle="weapon_shot_chamber_smoke"; overridePoint="GasPiston"; overrideDirectionVector[]={0,0,0}; }; class GasPistonBurstL { overrideParticle="weapon_shot_chamber_smoke"; overridePoint="GasPiston"; overrideDirectionVector[]={180,0,0}; }; class GasPistonSmokeRaiseR { overrideParticle="weapon_shot_chamber_smoke_raise"; overridePoint="GasPiston"; overrideDirectionVector[]={0,0,0}; }; class GasPistonSmokeRaiseL { overrideParticle="weapon_shot_chamber_smoke_raise"; overridePoint="GasPiston"; overrideDirectionVector[]={180,0,0}; }; }; class OnOverheating { shotsToStartOverheating=5; maxOverheatingValue=30; overheatingDecayInterval=1; class SmokingBarrel1 { overridePoint="GasPiston"; positionOffset[]={0.050000001,-0.02,0}; overrideParticle="smoking_barrel_small"; onlyWithinOverheatLimits[]={0,0.2}; onlyWithinRainLimits[]={0,0.2}; }; class SmokingBarrelHot1 { overridePoint="GasPiston"; positionOffset[]={0.12,-0.02,0}; overrideParticle="smoking_barrel"; onlyWithinOverheatLimits[]={0.2,0.60000002}; onlyWithinRainLimits[]={0,0.2}; }; class SmokingBarrelHot3 { overridePoint="GasPiston"; positionOffset[]={0.20999999,-0.02,0}; overrideParticle="smoking_barrel_heavy"; onlyWithinOverheatLimits[]={0.60000002,1}; onlyWithinRainLimits[]={0,0.2}; }; class Steam { overrideParticle="smoking_barrel_steam_small"; positionOffset[]={0.40000001,0.02,0}; onlyWithinOverheatLimits[]={0,0.5}; onlyWithinRainLimits[]={0.2,1}; }; class Steam2 { overrideParticle="smoking_barrel_steam"; positionOffset[]={0.44999999,0.02,0}; onlyWithinOverheatLimits[]={0.5,1}; onlyWithinRainLimits[]={0.2,1}; }; class OpenChamberSmoke { onlyIfBoltIsOpen=1; overrideParticle="smoking_barrel_small"; overridePoint="Nabojnicestart"; onlyWithinOverheatLimits[]={0,1}; }; }; class OnBulletCasingEject { class ChamberSmokeRaise { overrideParticle="weapon_shot_chamber_smoke_raise"; overridePoint="Nabojnicestart"; }; }; }; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=400; healthLevels[]= { { 1, { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret.rvmat" } }, { 0.69999999, { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret.rvmat" } }, { 0.5, { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret_damage.rvmat" } }, { 0.30000001, { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret_damage.rvmat" } }, { 0, { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret_destruct.rvmat" } } }; }; }; }; class OpticsInfo: OpticsInfoRifle { memoryPointCamera="eye"; discreteDistance[]={25}; discreteDistanceInitIndex=0; modelOptics="-"; distanceZoomMin=25; distanceZoomMax=25; }; class AnimEvents { class SoundWeapon { class walkErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkErc_L_SoundSet"; id=1; }; class walkErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkErc_R_SoundSet"; id=2; }; class runErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_L_SoundSet"; id=3; }; class runErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_R_SoundSet"; id=4; }; class sprintErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_sprintErc_SoundSet"; id=5; }; class sprintErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_sprintErc_SoundSet"; id=6; }; class walkCro_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkCro_SoundSet"; id=21; }; class walkCro_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkCro_SoundSet"; id=22; }; class runCro_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runCro_SoundSet"; id=23; }; class runCro_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runCro_SoundSet"; id=24; }; class walkProne_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkCro_SoundSet"; id=31; }; class walkProne_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkCro_SoundSet"; id=32; }; class runProne_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runCro_SoundSet"; id=33; }; class runProne_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runCro_SoundSet"; id=34; }; class jumpErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_L_SoundSet"; id=35; }; class jumpErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_L_SoundSet"; id=36; }; class landFootErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_landFootErc_SoundSet"; id=37; }; class landFootErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_landFootErc_SoundSet"; id=38; }; class walkRasErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkRasErc_SoundSet"; id=51; }; class walkRasErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkRasErc_SoundSet"; id=52; }; class runRasErc_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runRasErc_SoundSet"; id=53; }; class runRasErc_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runRasErc_SoundSet"; id=54; }; class HandStep_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkErc_L_SoundSet"; id=61; }; class HandStep_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkErc_L_SoundSet"; id=62; }; class HandStep_Hard_L { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_L_SoundSet"; id=63; }; class HandStep_Hard_R { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_L_SoundSet"; id=64; }; class landFeetErc { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_landFeetErc_SoundSet"; id=100; }; class Weapon_Movement_HRifle_Walk { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_walkErc_L_SoundSet"; id=101; }; class Weapon_Movement_HRifle_Run { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_runErc_L_SoundSet"; id=102; }; class Weapon_Movement_HRifle_Sprint { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_sprintErc_SoundSet"; id=103; }; class Weapon_Movement_HRifle_Land { soundSet="Weapon_Movement_HRifle_landFeetErc_SoundSet"; id=104; }; class Char_Gestures_Hand_Grab_Rifle { soundSet="Char_Gestures_Hand_Grab_FabricRifle_SoundSet"; id=892; }; }; }; }; class ASTR_M82_Barret_NightHunter_GUN: ASTR_M82_Barret_NightHunter_Base { scope=2; displayName="Barret M82 - NH"; hiddenSelectionsTextures[]= { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret_co.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "GCGN_Guns\Data\M82_Barret\Textures\GCGN_M82Barret.rvmat" }; }; // LVOA модульное class SNAFU_LVOA556_GUN; class ASTR_LVOA_NightHunter_GUN: SNAFU_LVOA556_GUN { scope=2; descriptionShort="LVOA модульное оружие под калибр 5.56×45mm. Длина ствола 16 дюймов"; model="SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Receiver\SNAFU_Lvoa.p3d"; displayName="LVOA NH"; weight=2721; WeaponLength=0.787; recoilModifier[]={0.5,0.5,0.5}; swayModifier[]={0.4,0.3,0.2}; initSpeedMultiplier=1.90000001; chamberableFrom[]= { "Ammo_556x45", "Ammo_556x45Tracer", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M856", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M523A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M995", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_MK255", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_FMJ", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_HP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Warmage", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Smileeco" }; attachments[]= { "weaponButtstockADAR", "weaponOptics", "weaponFlashlight", "SNAFUPEQLASER", "weaponWrap", "weaponMuzzleM4", "weaponrgripSNAFU", "weaponMuzzelSNAFU", "weaponButtstockM4", "weaponButtstockCQR", "weaponHGSNAFU16NA", "weaponHGSNAFU16" }; hiddenSelections[]= { "SNAFUBarrel10", "SNAFUGasblock", "SNAFUGripom", "SNAFUMuzzelFF", "SNAFUReciver", "SNAFUStock" }; simpleHiddenSelections[]= { "snafu_show001", "snafu_hide002", "grip_show", "grip_hide" }; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=1000; healthLevels[]= { { 1, { "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Barrel_105inch\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Gasblock_Lowprofile\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Pistolgrip_Overmold\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Standard_Muzzel\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_M4_Reciever\Lvoa\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Buttstock_Standard\snafubody.rvmat" } }, { 0.69999999, { "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Barrel_105inch\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Gasblock_Lowprofile\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Pistolgrip_Overmold\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Standard_Muzzel\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_M4_Reciever\Lvoa\snafubody.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Buttstock_Standard\snafubody.rvmat" } }, { 0.5, { "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Barrel_105inch\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Gasblock_Lowprofile\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Pistolgrip_Overmold\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Standard_Muzzel\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_M4_Reciever\Lvoa\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Buttstock_Standard\snafubody_damage.rvmat" } }, { 0.30000001, { "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Barrel_105inch\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Gasblock_Lowprofile\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Pistolgrip_Overmold\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Standard_Muzzel\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_M4_Reciever\Lvoa\snafubody_damage.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Buttstock_Standard\snafubody_damage.rvmat" } }, { 0, { "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Barrel_105inch\snafubody_destruct.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Gasblock_Lowprofile\snafubody_destruct.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Pistolgrip_Overmold\snafubody_destruct.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Standard_Muzzel\snafubody_destruct.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_M4_Reciever\Lvoa\snafubody_destruct.rvmat", "SNAFU_Guns_02\Data\SNAFU_M4_Modular\Textures\SNAFU_Buttstock_Standard\snafubody_destruct.rvmat" } } }; }; }; }; }; // AR15 модульное class SNAFU_AR15SPRTAN; class ASTR_AR15SPR_NightHunter_TAN1_GUN: SNAFU_AR15SPRTAN { scope=2; descriptionShort="Модульная AR15 под калибр 300AC. Длина ствола 16 дюймов."; model="SNAFU_Guns_02\Data\Gun_Receivers\SNAFU_AR15SPR\SNAFU_AR15SPR.p3d"; displayName="AR15 300AC TAN NH"; weight=4500; WeaponLength=0.89999998; recoilModifier[]={0.5,0.5,0.5}; swayModifier[]={0.4,0.3,0.2}; initSpeedMultiplier=2.26; chamberableFrom[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP", "TTC_Ammo_300blk" }; attachments[]= { "weaponButtstockADAR", "weaponOptics", "weaponFlashlight", "SNAFUPEQLASER", "weaponWrap", "weaponMuzzleM4", "weaponGripKAAR", "snafuar15afg", "weaponGripCQR", "weaponrgripSNAFU", "weaponMuzzelSNAFU", "snafuweaponBipod", "weaponButtstockM4", "weaponButtstockCQR", "FGRIP", "weaponHGSNAFU16NA", "weaponHGSNAFU16", "suppressorImpro" }; hiddenSelections[]= { "SNAFU_AR15SPR", "SNAFU_Barrel16", "SNAFUGasblock", "SNAFUGripom", "SNAFUMuzzelFF" }; simpleHiddenSelections[]= { "snafu_show001", "snafu_hide002", "grip_show", "grip_hide" }; }; class SNAFUAR15_SPR_Black_GUN; class ASTR_AR15SPR_NightHunter_BLACK_GUN: SNAFUAR15_SPR_Black_GUN { scope=2; descriptionShort="Модульная AR15 под калибр 300AC. Длина ствола 16 дюймов."; model="SNAFU_Guns_02\Data\Gun_Receivers\SNAFU_AR15SPR\SNAFU_AR15SPR.p3d"; displayName="AR15 300AC BK NH"; weight=4500; WeaponLength=0.89999998; recoilModifier[]={0.5,0.5,0.5}; swayModifier[]={0.4,0.3,0.2}; initSpeedMultiplier=2.26; chamberableFrom[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP", "TTC_Ammo_300blk" }; attachments[]= { "weaponButtstockADAR", "weaponOptics", "weaponFlashlight", "SNAFUPEQLASER", "weaponWrap", "weaponMuzzleM4", "weaponGripKAAR", "snafuar15afg", "weaponGripCQR", "weaponrgripSNAFU", "weaponMuzzelSNAFU", "snafuweaponBipod", "weaponButtstockM4", "weaponButtstockCQR", "FGRIP", "weaponHGSNAFU16NA", "weaponHGSNAFU16", "suppressorImpro" }; hiddenSelections[]= { "SNAFU_AR15SPR", "SNAFU_Barrel16", "SNAFUGasblock", "SNAFUGripom", "SNAFUMuzzelFF" }; simpleHiddenSelections[]= { "snafu_show001", "snafu_hide002", "grip_show", "grip_hide" }; }; class SNAFUAR15_SPR_Tan_GUN; class ASTR_AR15SPR_NightHunter_TAN_GUN: SNAFUAR15_SPR_Tan_GUN { scope=2; descriptionShort="Модульная AR15 под калибр 300AC. Длина ствоаа 16 дюймов."; model="SNAFU_Guns_02\Data\Gun_Receivers\SNAFU_AR15SPR\SNAFU_AR15SPR.p3d"; displayName="AR15 300AC TAN NH"; weight=4500; WeaponLength=0.89999998; recoilModifier[]={0.5,0.5,0.5}; swayModifier[]={0.4,0.3,0.2}; initSpeedMultiplier=2.26; chamberableFrom[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP", "TTC_Ammo_300blk" }; attachments[]= { "weaponButtstockADAR", "weaponOptics", "weaponFlashlight", "SNAFUPEQLASER", "weaponWrap", "weaponMuzzleM4", "weaponGripKAAR", "snafuar15afg", "weaponGripCQR", "weaponrgripSNAFU", "weaponMuzzelSNAFU", "snafuweaponBipod", "weaponButtstockM4", "weaponButtstockCQR", "FGRIP", "weaponHGSNAFU16NA", "weaponHGSNAFU16", "suppressorImpro" }; hiddenSelections[]= { "SNAFU_AR15SPR", "SNAFU_Barrel16", "SNAFUGasblock", "SNAFUGripom", "SNAFUMuzzelFF" }; simpleHiddenSelections[]= { "snafu_show001", "snafu_hide002", "grip_show", "grip_hide" }; }; }; // Патроны и магазины class Mode_Safe; class Mode_SemiAuto; class Mode_Burst; class Mode_FullAuto; class OpticsInfoRifle; class CfgMagazines { class Ammunition_Base; class ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP: Ammunition_Base { scope=2; displayName="300ACC HP AP"; descriptionShort="300ACC Бронебойные HP. Из-за особенности конструкции патрона используется на некоторых видах винтовок."; model="SNAFU_Guns_01\Data\SNAFU_Ammo\SNAFU_300ac\SNAFU_300ac.p3d"; weight=24; itemSize[]={1,1}; count=120; ammo="ASTR_Bullet_300ACC_HP_AP"; }; class ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP: Ammunition_Base { scope=2; displayName="5.56x45 HP AP"; descriptionShort="5.56x45 Бронебойные HP. Из-за особенности конструкции патрона используется на некоторых видах винтовок."; model="SNAFU_Guns_01\Data\SNAFU_Ammo\SNAFU_556\SNAFU_556.p3d"; weight=24; itemSize[]={1,1}; count=120; ammo="ASTR_Bullet_556x45mm_HP_AP"; hiddenSelections[]= { "SNAFU" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "SNAFU_Guns_01\Data\SNAFU_Ammo\SNAFU_556\snafubody556_M855A1co.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "SNAFU_Guns_01\Data\SNAFU_Ammo\SNAFU_556\SNAFU.rvmat" }; }; // Магазины class DefaultMagazine; class Magazine_Base; class SNAFU_CMAG60556_Black: Magazine_Base { scope=2; displayName="5.56 60RND C-Mag BK"; descriptionShort="SNAFU 60rounds of 5.56mm Poly Mag"; model="SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\SNAFU_PM60RND.p3d"; weight=680; itemSize[]={2,2}; recoilModifier[]={0.95999998,0.95999998,0.95999998}; swayModifier[]={1,1,1}; count=60; ammo="Bullet_556x45"; ammoItems[]= { "Ammo_556x45", "Ammo_556x45Tracer", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M856", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M523A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M995", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_MK255", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_FMJ", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_HP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Warmage", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Smileeco", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP" }; tracersEvery=0; hiddenSelections[]= { "SNAFU" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\Textures\snafubodyPM_Black_co.paa" }; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=100; healthLevels[]= { { 1, { "SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\Textures\snafubody.rvmat" } }, { 0.69999999, { "SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\Textures\snafubody.rvmat" } }, { 0.5, { "SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\Textures\snafubody_damage.rvmat" } }, { 0.30000001, { "SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\Textures\snafubody_damage.rvmat" } }, { 0, { "SNAFU_Guns_02\Data\Magazines\PolyMags\Textures\snafubody_destruct.rvmat" } } }; }; }; }; class AnimEvents { class SoundWeapon { class MagRifle_fill_in { soundSet="MagRifle_fill_in_SoundSet"; id=1; }; class MagRifle_fill_loop { soundSet="MagRifle_fill_loop_SoundSet"; id=2; }; class MagRifle_fill_out { soundSet="MagRifle_fill_out_SoundSet"; id=3; }; class MagRifle_empty_in { soundSet="MagRifle_empty_in_SoundSet"; id=4; }; class MagRifle_empty_loop { soundSet="MagRifle_empty_loop_SoundSet"; id=5; }; class MagRifle_empty_out { soundSet="MagRifle_empty_out_SoundSet"; id=6; }; class MagPistol_fill_in { soundSet="MagPistol_fill_in_SoundSet"; id=7; }; class MagPistol_fill_loop { soundSet="MagPistol_fill_loop_SoundSet"; id=8; }; class MagPistol_fill_out { soundSet="MagPistol_fill_out_SoundSet"; id=9; }; class MagPistol_empty_in { soundSet="MagPistol_empty_in_SoundSet"; id=10; }; class MagPistol_empty_loop { soundSet="MagPistol_empty_loop_SoundSet"; id=11; }; class MagPistol_empty_out { soundSet="MagPistol_empty_out_SoundSet"; id=12; }; }; }; }; class SNAFU_PMAG556_Black: Magazine_Base { ammo="Bullet_556x45"; ammoItems[]= { "Ammo_556x45", "Ammo_556x45Tracer", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M856", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M523A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M995", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_MK255", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_FMJ", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_HP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Warmage", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Smileeco", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP" }; }; class SNAFU_BMAG556_Black: Magazine_Base { ammo="Bullet_556x45"; ammoItems[]= { "Ammo_556x45", "Ammo_556x45Tracer", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M856", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M523A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M995", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_MK255", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_FMJ", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_HP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Warmage", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Smileeco", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP" }; }; class SNAFU_CMAG30556_Black: Magazine_Base { ammo="Bullet_556x45"; ammoItems[]= { "Ammo_556x45", "Ammo_556x45Tracer", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M856", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M523A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M995", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_MK255", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_FMJ", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_HP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Warmage", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Smileeco", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP" }; }; class SNAFU_CMAG40556_Black: Magazine_Base { ammo="Bullet_556x45"; ammoItems[]= { "Ammo_556x45", "Ammo_556x45Tracer", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M855A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M856", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M523A1", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_M995", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_MK255", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_FMJ", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_HP", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Warmage", "SNAFU_MD_Ammo_556x45mm_Smileeco", "ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP" }; }; class SNAFU_CMAG60300_Black: Magazine_Base { ammo="SNAFU_Bullet_300ACC"; ammoItems[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "TTC_Ammo_300blk", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP" }; }; class SNAFU_BMAG300_Black: Magazine_Base { ammo="SNAFU_Bullet_300ACC"; ammoItems[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "TTC_Ammo_300blk", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP" }; }; class SNAFU_CMAG30300_Black: Magazine_Base { ammo="SNAFU_Bullet_300ACC"; ammoItems[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "TTC_Ammo_300blk", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP" }; }; class SNAFU_CMAG40300_Black: Magazine_Base { ammo="SNAFU_Bullet_300ACC"; ammoItems[]= { "SNAFU_Ammo_300ACC", "TTC_Ammo_300blk", "ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP" }; }; }; // Пули class cfgAmmoTypes { class ASTR_Bullet_300ACC_HP_AP { name="ASTR_Bullet_300ACC_HP_AP"; }; class ASTR_Bullet_556x45mm_HP_AP { name="ASTR_Bullet_556x45mm_HP_AP"; }; }; class CfgAmmo { class Bullet_Base; class ASTR_Bullet_300ACC_HP_AP: Bullet_Base { scope=1; spawnPileType="ASTR_Ammo_300ACC_HP_AP"; casing="FxCartridge_SNAFU_300ACC"; round="FxRound_SNAFU_300ACC"; supersonicCrackNear[]={}; supersonicCrackFar[]={}; timeToLive=6; hit=24; indirectHit=0; indirectHitRange=0; airLock=1; typicalSpeed=1000; tracerStartTime=-1; airFriction=-0.000955; caliber=1.1; deflecting=10; damageBarrel=50; damageBarrelDestroyed=50; initSpeed=850; weight=0.00158; impactBehaviour=0; hitAnimation=0; class DamageApplied { type="Projectile"; dispersion=0; bleedThreshold=1; defaultDamageOverride[]= { {1,1} }; class Health { damage=75; armorDamage=0.62; }; class Blood { damage=100; }; class Shock { damage=56; }; }; class NoiseHit { strength=5; type="shot"; }; }; class Bullet_556x45; class ASTR_Bullet_556x45mm_HP_AP: Bullet_556x45 { scope=1; spawnPileType="ASTR_Ammo_556x45mm_HP_AP"; casing="FxCartridge_556"; round="FxRound_556"; supersonicCrackNear[]={}; supersonicCrackFar[]={}; timeToLive=6; hit=16; indirectHit=0; indirectHitRange=0; airLock=1; typicalSpeed=1000; tracerScale=1; tracerStartTime=-1; tracerEndTime=1; airFriction=-0.00101; caliber=1.2; deflecting=10; damageBarrel=50; damageBarrelDestroyed=50; initSpeed=1050; weight=0.0050000004; impactBehaviour=0; hitAnimation=0; nvgOnly=1; class DamageApplied { type="Projectile"; dispersion=0; bleedThreshold=1; defaultDamageOverride[]= { {0.94,1} }; class Health { damage=75; armorDamage=0.54999999; }; class Blood { damage=100; }; class Shock { damage=66; }; }; class NoiseHit { strength=10; type="shot"; }; }; };
  20. Просмотр файла C4 Raid Only Небольшой мод, который отключает урон по постройкам от выстрелов, ударов и взрывов гранат, но оставляет урон от взрывчатки (Plastic_Explosive и ImprovisedExplosive). Работает с ванильными заборами и вышками, и с постройками из мода BaseBuildingPlus ХП заборов, вышек и т.д., урон взрывчатки - не изменялся. Для изменения загляните в папку с модом: C4 - здесь вы можете изменить урон взрывчатки (блок DamageApplied). Fence - здесь вы можете изменить количество хп у ванильных заборов и вышек или указать сопротивление урону. BBP - здесь вы можете изменить количество хп у построек из мода BBP. The mod disables base damage received from firearms, grenades and other weapon and makes bases only raidable with C4 (Plastic_Explosive и ImprovisedExplosive). Works with vanilla basebuilding and BaseBuildingPlus Fence, watchtower HP is not changed. For changing go to mod folder: C4 - to change C4 damage (DamageApplied). Fence - to change HP of vanilla base parts or make resistance. BBP - to change BBP base parts HP. Добавил Vendetta Добавлено 13.07.2022 Категория Оружие  
  21. Всем доброго времени суток. Заходя на многие проекты видел в шапке дополнительные слоты под шарфы, серьги, часы и цепочки. Не могу найти этот мод, на некоторых серверах вряд ли это самописанная система. Никто не сталкивался? Может она есть в стим воркшопе либо на продаже? Наглядный пример (обрезанный) скинул ниже из видео. Слоты прямо на персонаже там где перчатки, обувь и т.д.
  22. не пойму как получить 50 репутации чтобы скачать мод
  23. по вопросам сотрудничества писать в дс dii4557
  24. Прошу помощи у знатоков. Как создать и заспаунить оружие в сборе ( ванильные пушки + snafu mod) на server В стоке, спвн голый На примере АК 74 обвесами и рожком - ванильный Пкп с обвесами - snafu mod За ранее спасибо Слышал , что нужно создать контейнер для всех видов оружия, которые должны быть собраны и потом засунуть в xml
  25. имеется мод на дайвинг от адмирала, но хочу сделать так, чтобы люди могли стрелять под водой. Подскажите пожалуйста. есть ли такой мод или скрипт, чтобы это все работало?
×
×
  • Create New...