Search the Community
Showing results for tags 'ретекстур'.
-
Занимаюсь ретекстуром/портированием на заказ. Дискорд - mechanik96
-
Здравствуйте. Хочу добавить аддон на свой сервер, который будет ретекстурить оленя. после запаковывания мода в аддон билдере новый моб появляется, но у него нет текстуры, он белый. как мне кажется я не правильно что то указываю в конфиге, его я приложу ниже, может кто подскажет. скрины с путем к тексутрам я приложил, и саму текстуру тоже. class CfgPatches { class DZ_Animals_cervus_elaphus1 { units[]= { "Animal_CervusElaphus" }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Animals" }; }; }; class CfgVehicles { class AnimalBase; class Animal_CervusElaphus1: AnimalBase { simulation="dayzanimal"; scope=2; model="\DZ\animals\cervus_elaphus\cervus_elaphus.p3d"; displayName="$STR_CfgVehicles_Animal_CervusElaphus0"; descriptionShort="$STR_CfgVehicles_Animal_CervusElaphus1"; aiAgentTemplate="Herbivores_CervusElaphus"; injuryLevels[]={1,0.5,0.2,0}; hiddenSelections[]= { "camo" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "cerv\cervus\cervus_elaphus_co2.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "dz\animals\cervus_elaphus\data\cervus_elaphus.rvmat" }; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=400; healthLevels[]= { { 1, {} }, { 0.69999999, {} }, { 0.5, {} }, { 0.30000001, {} }, { 0, {} } }; }; class Blood { hitpoints=5000; }; class Shock { hitpoints=100; }; }; class DamageZones { class Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Head" }; transferToZonesNames[]={}; transferToZonesCoefs[]={}; fatalInjuryCoef=0.15000001; canBleed=0; class Health { hitpoints=200; transferToGlobalCoef=1; }; class Blood: Health { hitpoints=0; }; class Shock: Health { hitpoints=0; }; }; class Zone_Neck: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Neck" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.2}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=200; }; }; class Zone_Chest: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Chest" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Neck", "Zone_Belly" }; transferToZonesCoefs[]={0.15000001,0.15000001}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=300; }; }; class Zone_Belly: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Belly" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Pelvis", "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.15000001,0.15000001}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=300; }; }; class Zone_Spine: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Spine" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Pelvis", "Zone_Belly", "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.1,0.1,0.1}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=250; }; }; class Zone_Pelvis: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Pelvis" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Spine", "Zone_Belly" }; transferToZonesCoefs[]={0.15000001,0.15000001}; fatalInjuryCoef=0.050000001; class Health: Health { hitpoints=350; }; }; class Zone_Legs: Zone_Head { componentNames[]= { "Zone_Legs" }; transferToZonesNames[]= { "Zone_Pelvis", "Zone_Belly", "Zone_Chest" }; transferToZonesCoefs[]={0.1,0.1,0.1}; fatalInjuryCoef=0; class Health: Health { hitpoints=100; }; }; }; }; class Skinning { class ObtainedSteaks { item="DeerSteakMeat"; count=17; itemZones[]= { "Zone_Chest", "Zone_Belly", "Zone_Pelvis" }; countByZone[]={7,5,6}; quantityMinMaxCoef[]={0.75,1}; }; class ObtainedGuts { item="Guts"; count=3; quantityMinMaxCoef[]={0.5,0.80000001}; }; class ObtainedPelt { item="DeerPelt"; count=1; itemZones[]= { "Zone_Chest", "Zone_Belly" }; quantityCoef=1; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedLard { item="Lard"; count=3; quantityMinMaxCoef[]={0.5,1}; }; class ObtainedBones { item="Bone"; count=3; quantityMinMaxCoef[]={0.80000001,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class BloodInfectionSettings { class Salmonella { chance=0.40000001; }; }; }; class enfanimsys { meshObject="dz\animals\cervus_elaphus\Data\cervus_elaphus_skeleton.xob"; graphname="dz\animals\animations\!graph_files\Herbivores\Herbivores_Graph.agr"; defaultinstance="dz\animals\animations\!graph_files\Herbivores\DeerSkeleton_AnimInstance.asi"; startnode="MasterDeers_SM"; skeletonName="cervus_elaphus_skeleton.xob"; }; class AnimEvents { class Steps { class Walk1 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=1; }; class Walk2 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=2; }; class Walk3 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=3; }; class Walk4 { soundLookupTable="HoofMediumWalk_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=4; }; class Run1 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=5; }; class Run2 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=6; }; class Run3 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=7; }; class Run4 { soundLookupTable="HoofMediumRun_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=8; }; class Grazing1 { soundLookupTable="HoofMediumGrazing_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=9; }; class Grazing2 { soundLookupTable="HoofMediumGrazing_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=10; }; class Bodyfall { soundLookupTable="HoofMediumBodyfall_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=11; }; class Settle { soundLookupTable="HoofMediumSettle_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=12; }; class Rest2standA { soundLookupTable="HoofMediumRest2standA_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=13; }; class Rest2standB { soundLookupTable="HoofMediumRest2standB_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=14; }; class Stand2restA { soundLookupTable="HoofMediumStand2restA_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=15; }; class Stand2restB { soundLookupTable="HoofMediumStand2restB_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=16; }; class Stand2restC { soundLookupTable="HoofMediumStand2restC_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=17; }; class Rub1 { soundLookupTable="HoofMediumRub1_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=18; }; class Rub2 { soundLookupTable="HoofMediumRub2_LookupTable"; noise="DeerStepNoise"; effectSet[]= { "DeerStepEffect1", "DeerStepEffect2" }; id=19; }; }; class Sounds { class DeerBleat { soundSet="DeerBleat_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=1; }; class DoeBleat { soundSet="DoeBleat_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=2; }; class DeerBreath { soundSet="DeerBreath_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=3; }; class DeerBark { soundSet="DeerBark_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=4; }; class DoeBark { soundSet="DoeBark_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=5; }; class RoeBark { soundSet="RoeBark_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=6; }; class DeerCall { soundSet="DeerCall_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=7; }; class DeerCallFear { soundSet="DeerCallFear_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=8; }; class DeerGrunt { soundSet="DeerGrunt_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=9; }; class DeerRoar { soundSet="DeerRoar_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=10; }; class DeerRoarLong { soundSet="DeerRoarLong_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=11; }; class DeerRoarShort { soundSet="DeerRoarShort_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=12; }; class DeerSnort { soundSet="DeerSnort_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=13; }; class DeerRoarX1 { soundSet="DeerRoarX1_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=14; }; class DeerRoarX1_Tail { soundSet="DeerRoarX1_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=15; }; class DeerRoarX2 { soundSet="DeerRoarX2_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=16; }; class DeerRoarX2_Tail { soundSet="DeerRoarX2_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=17; }; class DeerRoarX3 { soundSet="DeerRoarX3_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=18; }; class DeerRoarX3_Tail { soundSet="DeerRoarX3_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=19; }; class DeerRoarX4 { soundSet="DeerRoarX4_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=20; }; class DeerRoarX4_Tail { soundSet="DeerRoarX4_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=21; }; class DeerRoarX5 { soundSet="DeerRoarX5_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=22; }; class DeerRoarX5_Tail { soundSet="DeerRoarX5_Tail_SoundSet"; noise="DeerRoarNoise"; id=23; }; }; class Damages { class Bite { damage="DeerBiteDamage"; id=1; }; }; }; class CommandMoveSettings { useSpeedMapping=1; movementSpeedMapping[]={0,0.25,0.80000001,3.2,6,17}; }; class CommandLookAtSettings { lookAtFilterTimeout=0.5; lookAtFilterSpeed=1.5700001; }; }; };
-
Всем привет! Сегодня я расскажу как перепаковать мод и использовать его на своем сервере. Предположим, что мы скачали мод, и что нам с ним делать? Для начала нам потребуется его подписать, для этого качаем DayZ Tools, это набор программ для работы с DayZ и открываем его! Видим список утилит, из них нам потребуется DS Utils, открываем его В открывшемся окне, нам потребуется сгенерировать наш первый ключ, нажимаем на N Указываем Имя ключа, папку куда ключ сохранить и нажимаем Create key Далее, создаем папку @MyMod с папками addons и keys в addons мы кладем наш мод, в keys наш ключ с расширением .bikey Выбираем Add a source directory, указываем папку addons в которой лежит наш мод и нажимаем Process files, после успешного подписания наш файл будет выделен зеленым Для загрузки моды на нашу локальную миссию, открываем лаунчер, в разделе Моды выбираем Локальный мод, выбираем нашу папку @MyMod и нажимаем выбрать! Теперь при запуске локальной миссии у нас будет подргужаться наш мод
-
Приветствую! Я только изучаю создание модов и первый раз пробую сделать ретекстур. Столкнулся с проблемой, что после моих проделанных действий футболка которая должна быть чёрной стала белой. Что я делал: 1. Нашел текстуру "P:\DZ\characters\tops\data\tshirt_black_co.paa" 2. Открыл фотошоп и добавил просто логотип на футболку. Сохранил обратно в png. После Конвертировал в paa 3. Создал config.cpp 4. Собрал все в pbo и закинул на сервер. Результат кол-во слотов у футболки изменилось, но сама она стала белой и моего логотипа на ней не видно. Не могу понять где я ошибаюсь, подскажите пожалуйста. Сейчас придумал как вообще выяснить, где проблема в коде или paa файле. Взял оригинальный файл paa и заменил его у себя в моде. Изменённый paa удалил. Результат футболка белая, но слотов стало 30. Итог: я так понимаю проблема в коде. Путь до paa верный, я его копировал. В requiredAddons[] что-то еще добавить надо или где проблема?
-
Ищу того кто сможет помочь с ретекстуром модовых вещей, смотрел туторы на ютубе но там онли ванила. Буду благодарен если кто-то подробно покажет - расскажет , требуется перекрасить 3 вещи в разные цвета.
-
Занимаюсь ретекстуром. Имеется опыт с: оружием, одеждой, вертолётами, с машинами имеются трудности. В остальном - можно раскрасить хоть веточку, хоть животное, впринципе всё что угодно, что имеет 3д модель. Разрисовать можно как угодно, если имеются наброски - вообще прекрасно. Дискорд для связи - shotman98
-
После ретекстура шлема в инвентаре и на земле он отлично отображается, но если я надеваю его на персонажа - шлем висит на уровне пояса, в самом персонаже Как это пофиксить? class CfgPatches { class freak_Characters_Headgear { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"DZ_Characters","DZ_Characters_Headgear"}; }; }; class CfgVehicles { class Clothing_Base; class Clothing: Clothing_Base{}; class Switchable_Base; class Mich2001Helmet; class HelmetForSet: Clothing { scope = 2; displayName = "Шлем"; descriptionShort = "Гидра"; model = "\DZ\characters\headgear\Mich2001_g.p3d"; repairableWithKits[] = {8}; repairCosts[] = {25.0}; inventorySlot[] = {"Headgear"}; simulation = "clothing"; vehicleClass = "Clothing"; itemInfo[] = {"Clothing","Headgear"}; attachments[] = {"NVG","helmetFlashlight"}; rotationFlags = 2; weight = 1200; itemSize[] = {4,3}; noNVStrap = 1; varWetMax = 0.249; heatIsolation = 0.25; visibilityModifier = 0.95; headSelectionsToHide[] = {"Clipping_Mich2001"}; hiddenSelections[] = {"camoGround","camoMale","camoFemale"}; hiddenSelectionsTextures[] = { "FreakRetexture\sets\Hydra\data\helmetfortestcomplete_co.paa", "FreakRetexture\sets\Hydra\data\helmetfortestcomplete_co.paa", "FreakRetexture\sets\Hydra\data\helmetfortestcomplete_co.paa"}; }; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints = 80; healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\characters\headgear\data\mich2001.rvmat","DZ\characters\headgear\data\mich2001_rail.rvmat"}},{0.7,{"DZ\characters\headgear\data\mich2001.rvmat","DZ\characters\headgear\data\mich2001_rail.rvmat"}},{0.5,{"DZ\characters\headgear\data\mich2001_damage.rvmat","DZ\characters\headgear\data\mich2001_rail_damage.rvmat"}},{0.3,{"DZ\characters\headgear\data\mich2001_damage.rvmat","DZ\characters\headgear\data\mich2001_rail_damage.rvmat"}},{0.0,{"DZ\characters\headgear\data\mich2001_destruct.rvmat","DZ\characters\headgear\data\mich2001_rail_destruct.rvmat"}}}; }; }; class GlobalArmor { class Projectile { class Health { damage = 0.25; }; class Blood { damage = 0; }; class Shock { damage = 0.5; }; }; class Melee { class Health { damage = 0.55; }; class Blood { damage = 0; }; class Shock { damage = 0.5; }; }; class Infected { class Health { damage = 0.55; }; class Blood { damage = 0; }; class Shock { damage = 0.5; }; }; class FragGrenade { class Health { damage = 0.5; }; class Blood { damage = 0; }; class Shock { damage = 0.26; }; }; }; }; class ClothingTypes { male = "\DZ\characters\headgear\Mich2001.p3d"; female = "\DZ\characters\headgear\Mich2001.p3d"; }; soundImpactType = "plastic"; class AnimEvents { class SoundWeapon { class pickUpItem { soundSet = "pickUpPot_SoundSet"; id = 797; }; class drop { soundset = "BallisticHelmet_drop_SoundSet"; id = 898; }; }; }; };
-
Доброго времени суток, подскажите люди добрые, делаю ретекстур Mich2001, не могу понять куда глядеть, вроде бы назначил свой класс, прописал hiddenSelections, и как бы все работает, но стоит отойти на 7-10 метров от модельки и она покрывается ванильной текстурой, подскажите куда смотреть.
-
Обьясните новичку, сделал ретекстур штанов ванильных, они стали прозрачными, но в инвентаре они нормальные и на земле тоже, до этого такого небыло. Что тут не так? class CfgPatches { class EZ_Pants_Bandit { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"DZ_Characters_Pants"}; }; }; class CfgVehicles { class TrackSuitPants_Black; class EZ_Pants_Bandit: TrackSuitPants_Black { scope = 2; hiddenSelectionsTextures[] = {"P:\pizdatyiretex\retex\pants\data\Kuba_TrackSuit_Pants_Black_co.paa"}; }; };
-
Помогите разобраться , создал мод ,все работает кроме текстуры
-
Приветствую посоветуйте моды или ретекстуры для сервера STALKER RP Надо на одежду Желательно для Грех,Учёные,Чистое небо,Ренегаты
-
Ситуация - надо создать ретекстуры к модовым шмоткам. Тесты в бульдозере показали что ретекстур отличный. Проблема: после прописки всех необходимых классов текстура не отображается в игре. По какой-то причине он берет родительский класс и отображает именно его текстуру class CfgPatches { class SGE_ps5m_science { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"DZ_Characters", "SGE_Dolg"}; }; }; class CfgVehicles { class SGE_Dolg_PS5M_Jacket; class SGE_Dolg_PS5M_Pants; class SGE_Dolg_PS5M_Vest; class SGE_Dolg_PS5M_Belt; class poc_Science_green_PS5M_Jacket : SGE_Dolg_PS5M_Jacket { scope = 2; displayName = "Куртка костюма PS5M"; descriptionShort = "Этот костюм представляет собой модернизированную версию стандартного служебного костюма, обеспечивающего хорошую защиту от аномалий(Ученые)"; hiddenSelectionsTextures[] = {"ps5m_retex1\data\sge_science_green_ps5m_jacket_co.paa"}; hiddenSelectionsMaterials[] = {"ps5m_retex1\data\PS5M_Science_Jacket.rvmat"}; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints = 100; healthLevels[] = {{1, {"ps5m_retex1\data\PS5M_Science_Jacket.rvmat"}}, {0.7, {"ps5m_retex1\data\PS5M_Science_Jacket.rvmat"}}, {0.5, {"ps5m_retex1\data\PS5M_Science_Jacket.rvmat"}}, {0.3, {"ps5m_retex1\data\PS5M_Science_Jacket.rvmat"}}, {0, {"ps5m_retex1\data\PS5M_Science_Jacket.rvmat"}}}; }; }; }; }; Во время анализа нашла, что в модовом конфиге отсуствует отнесение конкретного класса к картинке. class CfgVehicles { class HuntingJacket_Autumn; // External class reference class TankerHelmet; // External class reference class PlateCarrierVest; // External class reference class TTsKOJacket_camo; // External class reference class TTSKOPants; // External class reference class MilitaryBelt; // External class reference class DryBag_Black; // External class reference class AviatorGlasses; // External class reference class WorkingBoots_Grey; // External class reference class SGE_Dolg_PS5M_Jacket : TTsKOJacket_camo { scope = 1; displayName = "PS5M_Jacket"; descriptionShort = "PS5M_Jacket"; model = "PS_5M\PS5M_Jacket_g.p3d"; inventorySlot[] = {"Body"}; itemInfo[] = {"Clothing", "Body"}; weight = 1700; itemSize[] = {3, 3}; itemsCargoSize[] = {5, 4}; quickBarBonus = 1; ragQuantity = 5; varWetMax = 0.249; heatIsolation = 0.25; repairableWithKits[] = {5, 2}; repairCosts[] = {30, 25}; soundAttType = "ChemlonDress"; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints = 100; healthLevels[] = {{1, {"PS_5M\PS5M_Jacket.rvmat"}}, {0.7, {"PS_5M\PS5M_Jacket.rvmat"}}, {0.5, {"PS_5M\PS5M_Jacket.rvmat"}}, {0.3, {"PS_5M\PS5M_Jacket.rvmat"}}, {0, {"PS_5M\PS5M_Jacket.rvmat"}}}; }; }; }; class ClothingTypes { male = "\PS_5M\PS5M_Jacket.p3d"; female = "\PS_5M\PS5M_Jacket.p3d"; }; class AnimEvents { class SoundWeapon { class pickUpItem { soundSet = "Shirt_pickup_SoundSet"; id = 797; }; class drop { soundset = "Shirt_drop_SoundSet"; id = 898; }; }; }; }; Вытекает 2 вопроса: 1) Как все таки отобразить необходимую мне текстуру? 2) Как возможно такое, что при отсутствии hiddenSelectionsTextures[] в конфиге он будет выводить нужный baseColor?
-
Форумчане, нужна помощь. Изучил уроки по ретекстуру, но остался один вопрос. На всех видео, файлы .paa имеют размер в несколько мегабайт. У меня же больше 2 Кб текстур нет. Отображается текстура тоже, соответственно, в миниатюре. Скрины прилагаю. Что не так, где копать?
-
Flags Retexture(Stalker and countries) Мод на ретекстур флагов под группировки сталкера
-
Сделал ретекстур на бронежилет, в игре он белый. В чем может быть проблема?
-
Здравствуйте, имеется у меня задача поменять текстуру флага. но на выходе ничего подобного я не имею. Кто нибудь может объяснить где прокол
-
Сделал ретекстур, запаковал подписал и залил в мастерскую Запускаю локалку и тут такая ошибка
