Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Search the Community

Showing results for tags 'спавн лута'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • THE MAIN SECTION OF THE FORUM
    • DAYZ-CODE.RU
    • АРБИТРАЖ DAYZ-CODE.RU
    • DAYZ STANDALONE GAME NEWS
  • SERVER BUILDING - DAYZ STANDALONE
    • GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - DAYZ STANDALONE
  • PRIVATE SECTION OF THE SITE
    • PRIVATE SECTION
  • TRADE SECTION AND PROVISION OF SERVICES
    • PURCHASE OF GOODS AND SERVICES
    • PROVISION OF SERVICES
    • WORK
  • PRODUCT SUPPORT TOPICS
    • PRODUCT SUPPORT DAYZ STANDALONE
    • SUPPORT FOR "USEFUL SOFTWARE"
  • Different
    • FLAME ON VARIOUS TOPICS
  • JOINT PURCHASES
    • ALL JOINT PURCHASES
  • SITE ARCHIVE DAYZ-CODE.RU
    • SITE ARCHIVE
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - ARMA 3
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Missions and Campaigns
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Online game
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Editor
  • ARMA 3 -BIS
    • ARMA 3 - BIS Bugtracker
  • DAYZ STANDALONE -BIS
    • DAYZ SA - BIS Bugtracker

Categories

  • Equipment
    • Shoes
    • Masks
    • Hats
    • Glasses
    • Gloves
    • Vests
    • Backpacks
    • Cloth
    • Belts
  • Craft
  • Food
    • Meat and Fish
    • Canned food
    • Mushrooms
    • Vegetables and fruits
    • Water and Drinks
  • Indicators
  • Construction
  • Ammo
  • Modules
    • Magazines and clips
    • Add. Modifications
    • Butts
    • Sights
    • Muzzle modifications
    • Handguard and Handles
  • Weapons
    • G. launchers
    • Auth. Rifles
    • Shotguns
    • Pistols M. guns
    • Rifles
    • Pistols
    • Throwing
  • Medicine
  • Grenades
  • Diseases
  • Instruments
  • Tents and Containers
  • Resources
    • Fuel
    • Extracted resources
    • Building Resources
    • Animal skins
  • Electrical apps
  • Means of communication
  • Sources of light
  • Repair
  • Other
  • Cooking
  • Explosives

Categories

  • DayZ STANDALONE
    • Server builds
    • Scripts, mods
    • Map modding
    • Transport
    • Weapons
    • Furniture
    • Items
    • Models
  • DayZ useful software
    • Software
    • Other

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Information


Paul


City


Member Title


VKontakte


Discord


Boosty


Mail


Skype


Steam ID

Found 12 results

  1. Помогите с спавном, а именно спавн оружия. Когда прописываю в спавн вещи, магазины - все нормально спавниться. Но только вписываю оружие, а именно в 3-4 тиры то оно появляется только в этих зданиях которые на картинке, причём если я пропишу 15 штук на карту то их там будет 8-12 , прописываю 5 штук, то они там все 5 за раз. Где искать проблему? ( На скриншоте: северо-западный аэродром).
  2. Здравствуйте. НЕ спавнятся некоторые прдеметы модовые. Консоль пишет вот такое. Тайпс на эти вещи <type name="CJ_Materials_Glass"> <!-- упакованное стекло --> <nominal>10</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>8</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="floor"/> <usage name="Industrial"/> </type> <type name="CJ_Materials_crate_AssaultRifle"> <!-- оружейные запчасти для автоматов --> <nominal>8</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>6</min> <quantmin>1</quantmin> <quantmax>10</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <usage name="Military"/> <usage name="Hunting"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> </type> <type name="CJ_Materials_crate_Shotgun"> <!-- оружейные запчасти для дробовиков--> <nominal>10</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>8</min> <quantmin>1</quantmin> <quantmax>10</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <usage name="Military"/> <usage name="Police"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> </type> <type name="CJ_Materials_crate_SniperRifle"> <!-- оружейные запчасти для снайперских винтовок--> <nominal>5</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>3</min> <quantmin>1</quantmin> <quantmax>5</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <usage name="Military"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> </type> НЕ пойму в чём дело.
  3. Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое "не там и не тут".... Первая часть: Файлов которые отвечают за лут прямым и косвенным образом,судя по всему много, но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus и mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db cfglimitsdefinition.xml - файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы объектов для спавна и зоны спавна. (если я правильно понял,в информатике это называется "заданием классов" или как то так). Далле с чем я экспериментировал. <category name="........"/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и судя по всему только одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам. (в файле тайпс). Тэги... в ванили <tag name="floor"/> <tag name="shelves"/> <tag name="ground"/> Лут может иметь или не иметь, для более точного "определения" что и где должно спавнится. Можно вводить свои и потом в mapgroupproto.xml вставлять в нужном мест. Если нет - сапвнятся все тэги,в противном случае-только указанные. Классы объектов для спавна: <usage name="........"/> Стационарные объекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных объектов или объекту. (правда уникальных объектов на карте-раз,два и обчёлся). Прописав свой к примеру "MyBox"... и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот,в нём будут спавниться только те предметы которым вы в "тайпс" пропишите данную категорию. Так - же есть на карте СЕ, минус в том что нанесены они небрежно, результат - спавн к примеру мед предметов в машинах и киосках больницы Черногорска. Любой объект попавший в ореол получит спавн только обозначенного ореола. Зоны спавна: <value name="....."/> их всего четыре. И как они нанесены на карту-опять таки СЕ редактор. mapgrouppos.xml - Файл в котором определяться координаты "карты" лута для каждого объекта (мдя,чего я счас сморозил то). <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" a="160.013718" /> Land_Misc_FeedShack - название объекта, его ID. pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" - координаты центра "карты" лута для этого обьекта, совпадают с координатами объекта. Формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот. a="........" Вектор поворота карты лута объекта относительно направления С - Ю. Как он определяться - непонятно,но экспериментально выяснил, что частенько заспавнив здание и прописав в него лут, можно брать это значение с аналогичного объекта, но всегда проверить,нормально ли спавниться лут,если нет-проще переспавнить объект и снова попробовать,чем "искать угол" - (устарело), в принципе (угол поворота - 90) х (-1) как то там ещё можно возиться переводить с +360, ноля просто пишу полученное значение и всё работает. Да-да,именно тут прописывается что в вашем установленном объекте появляется лут! (имеется ввиду в оффлайн редакторе поставив "француз"-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам объект - другая история под названием "возврат водяных колонок"). mapgroupproto.xml - Файл в котором прописана "карта" лута для объекта. Вначале идёт описание для "дефолта", то есть деревьев и растений, а также камней! (тут я не понял, но... это нам и не нужно, яблоки падают и хорошо). <group name="Land_Tisy_Barracks"> - название обьекта,ID <usage name="Military" /> - класс имени объекта, может быть не один (а если вы ввели свои - писать именно сюда. <container name="lootFloor" lootmax="8"> - имя "контейнера" и максимальное количество лута которое может там появиться (количество лута может быть и не обозначено, но если есть - никогда не будет больше чем количество точек спавна что ниже). <category name="tools" /> - класс лута который будет спавниться, может быть не один. <category name="clothes" /> <point pos="-2.429444 -3.799637 3.698242" range="1.199951" height="2.000000" /> - точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки "карты лута" (где она,можно выяснить только экспериментально для каждого объекта). range="........" радиус спавна от заданной точки, то есть в этом "круге" будет спавниться лут. height="........." - высота возможного спавна,как я понял. Ниже всё тоже самое, но для своего "контейнера" данном здании. То есть объект может иметь несколько контейнеров. </container> <container name="lootshelves" lootmax="8"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <tag name="shelves" /> <point pos="0.968751 -3.434326 7.507324" range="0.581250" height="0.532341" /> .................................................. </container> <container name="lootweapons" lootmax="8"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="3.985354 -3.434326 6.267576" range="0.478125" height="0.533684" /> ................................................... </container> </group> cfgrandompresets.xml - Файл в котором мы найдём так называемые "грузы" - группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное (судя по всему сделано для удобства). <cargo chance="0.35" name="foodVillage"> - шанс появления этого набора (в данном случае 35%) и его название. <item name="SodaCan_Cola" chance="0.11" /> - название (ID) предмета и его шанс выпадения (11%). <item name="SpaghettiCan" chance="0.11" /> <item name="BakedBeansCan" chance="0.11" /> </cargo> То есть "груз" foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условее истинно, то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или, если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут - море, кто хорошо разбирается в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую. Можно создавать свои собственные "миксы" к примеру. </cargo> <cargo chance="1.0" name="mixOptics"> <item name="PUScopeOptic" chance="0.33" /> <item name="PSO1Optic" chance="0.33" /> <item name="HuntingOptic" chance="0.3" /> </cargo> То есть "микс" появиться стопроцентно в объекте из него может выпасть.... с вероятностью 33%... перечисленные вещи. Важно помнить,что если размер "контейнера" маленький (к примеру мишка), то в нём ни как не заспавниться ПСО - 1. Размер имеет значение. cfgspawnabletypes.xml - Список тех вещей, "контейнеры" в которых спавняться наборы из прошлого файла. И самое важное! Именно тут указано степень износа заспавненых вещей,для остальных-пристин! Не то что в них (но контейнером может стать и обычная вещь). <damage min="0.2" max="0.7" /> - тут и задан разброс износа для "контейнеров"! Для всего списка! От 0,3 до 0,7 (в оригинале), я уже тут изменил немного. То есть всегда минималь урон 30% и максимально 70%. Хотите спавн иногда пристин вещей?-damage min="0.0" <type name="ammobox"> - название (ID) вещи-контейнера. <cargo preset="optics" /> -название набора который может появиться внутри с шансом (как было описано выше). <cargo preset="ammoArmy" /> </type> То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только "размер" контейнера и вещей. Но в этом файле есть ещё много "вкусного". Второй этап: <type name="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"> <cargo preset="foodArmy" /> <cargo preset="ammoArmy" /> </type> Вот вам и первый "ходячий" контейнер. Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов - получите "доставщиков пиццы на дом". Но не в каждом зомби такой набор и опять таки, вы можете их менять, добавлять, убирать. А дальше - оружие (так,дышите глубже). <type name="CZ61"> - ID оружия. <attachments chance="0.10"> - шанс что на нём будет аттачмент 10% <item name="AK_Suppressor" chance="1.00" /> - шанс появления самого аттачмента 100% (не факт что так и надо, просто так проще высчитывать процент появления аттачментов на оружии). </attachments> <attachments chance="0.30"> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание, что мы не смешиваем в одну кучу "глушители и магазины. <item name="Mag_CZ61_20Rnd" chance="1.00" /> </attachments> </type> А если хочется "АКМ" что - бы мог спавниться в полном обвесе? А легко... <type name="AKM"> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodBttstck" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticBttstck" chance="0.30" /> <item name="AK_FoldingBttstck" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodHndgrd" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticHndgrd" chance="0.30" /> <item name="AK_RailHndgrd" chance="0.10" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AKM_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="AK_Suppressor" chance="0.50" /> </attachments> Видим что он может появляться с разными прикладами, цевьями, может с глушителем или без, с магазином или без... (хотите, можете и ПСО ему прописать). Как видите тут нет ни ИЖ18,ни МП133 и они, гады спавняться всегда "пристин" Стоит добавить - <type name="Izh18"> </type> И "ИЖ18" будет спавниться с дамагом который вы установили. Думаете это всё? Но нет... Машины: <type name="OffroadHatchback"> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarRadiator" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_Driver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_CoDriver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackHood" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackTrunk" chance="0.20" /> </attachments> </type> Это он так выглядит сейчас вроде... раньше было всё намного хуже. Машина стандартно спавнилась с одним колесом. Можете изменить аттачментам шансы хоть до "1.00" что бы машина спавнилась сразу собранная. Правда мы подло могЁм положить в машину бензин, масло можно и ремкомплект. <attachments chance="1.00"> <item name="SparkPlug" chance="0.6" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> (в этом же файле, позже, появились и рождественские наборы... но было уже поздно - бегемоты должны быть повешены). Дальше мы можем мелочь привесть к предметам, обычно это батарейка. Но можно и "предмет в предмете"! Поле для извращений - огромно. Как пример: <type name="Headtorch_Black"> <attachments> <item name="Battery9V" /> </attachments> </type> <type name="NVGoggles"> <attachments> <item name="Battery9V" /> </attachments> </type> <type name="NVGHeadstrap"> <attachments> <item name="NVGoggles" /> </attachments> <attachments> <item name="Battery9V" /> </attachments> </type> Глубже, ширее, ниже. Переходим в папку db events.xml - файл в котором описаны "случайные" события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, админ... то - есть петух, ну и прочие коровы и звери. Например: <event name="AnimalCow"> -название ивента. Можно прописывать свои НО! Название ивента может начинается только строго определенно. - animal - события с животными. - static - для спавна статичных ивентов типа Ми - 8 или дома. - item - для лута. - Infected - зомби. - trajectory - спавн грибов,ягод и прочих камней. <nominal>10</nominal> - Количество ивентов на карту единомоментно. То есть сразу. <min>6</min> - минимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте. <max>15</max> - максимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте. Причем от 6 до 15 ВСЕХ вписанных <children>. А вот сколько конкретно каждого,это уже в них настраивается. <lifetime>180</lifetime> - "время жизни" события Именно события. То есть заспавненая ивентом машина - пока стоит на точке спавна-это событие, как только вы отъехали - это уже лут и время её жизни будет считываться с (не к ночи будет помянут сей файл) тайпса. <restock>0</restock> - время в секундах, по истечении которого спавнер начнет смотреть,а не нужно ли спавнить ивент, если количество событие меньше чем в номинале. Думаете если два хеликраша они исчезнут и заспавнятся одновременно? Ага, ждите больше. Тут зависит от много, даже от взаимодействия с ними игрока. <saferadius>200</saferadius> - это расстояние от позиции игрока, на котором может возникнуть это событие.(поставьте для интереса 50 для зомби.<distanceradius>0</distanceradius> - минимальное расстояние от другого события (очень актуально для машин, решать вам). <cleanupradius>0</cleanupradius> - это расстояние от позиции игрока, на котором событие исчезнет после того, как время жизни закончится. (добавлено - для хеликрашей имхо лучше ставить очень большое, с хороший километр). <secondary>InfectedArmy</secondary> - это имя другого события, которое вы хотите вызвать одновременно с этим событием, например, чтобы вызвать зомби вокруг здания или предмета. Настраивается в дочернем событии.(можно создать свой, но смешать зомбей с волками - не получится, генетика не та). <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> - флаги настройки. deletable 1/0 - ивент удалятеся согласно параметрам самого события или по истечению времени в тайпс (не точно) имхо init_random 1/0 - ??? remove_damaged 1/0 - будет ли событие удаляться если достигла состояния "уничтожено" или останется лежать до истечения срока события.(актуально для машин... но ТОЛЬКО НА ТОЧКЕ СПАВНА!). sec_spawner="0" - сорри не знаю, а чего не знаю-не меняю. <position>fixed</position> <position>player</position> - позиция будет выбираться из зафиксированных в файле cfgeventspawns.xml или событие срабатывает "на игрока". <limit>.......</limit> - может быть следующие. - custom - относится к внешнему файлу, например, для территорий животных. - child - событие будет обращатся к атрибутам min и max каждого дочернего элемента. - parent - lотносятся к минимальным и максимальным атрибутам самого события. - mixed - будет учитыватся и дочерние и собственное min-max события. <active>1/0</active> - включение и выключение события.(Вот она кнопка!) <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="0" type="Animal_BosTaurusF_Brown"/> lootmax="0" lootmin="0" .... если предмет имеет сетку лута или контейнер - количество лута при спавне. max="3" min="0" - минимальное и максимальное количество дочерних объектов (к примеру-коров данного типа в стаде). types.xml - великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши, машины, зомби - по сути - контейнеры). Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты. Если из него убрать что-то,(но этот предмет останется лежать на земле до истечения срока)....и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения. <type name="Canteen"> - название ID предмета <nominal>30</nominal> -номинальное количество спавна на карте к которому стремиться "спавнер". <lifetime>7200</lifetime> - время "лежания" предмета после спавна (а также судя,по всему - время после падения на землю с игрока) в сек. (на параметр влияет ускорение времени на сервере и параметр из скриптс - "количество тактов в секунду"). <restock>0</restock> - на сколько отложиться респаун предмета после того как он должен "отспавнится" по новой. <min>20</min>- минимальное количество предмета на карте после которого начинается работа спавнера. <quantmin>-1</quantmin> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1 <quantmax>-1</quantmax> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1 <cost>100</cost> - приоритет спавна грубо говоря. чем меньше-тем ниже будет вещь в очереди. <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> - флаги спавнера, они указывают в каких типах объектов считать nominal и min значения: count_in_cargo - считает все предметы в контейнерах, ящики, рюкзаки, включая автомобили. count_in_hoarder - будет считаться в таких вещах как закопанные предметы, бочки, сундуки и всевозможные палатки. count_in_map - объекты, размещенные на карте (здания). count_in_player - внутри инвентаря игроков, исключая руки. crafted - указывает на то, что данный предмет может быть закрафчен игроками. deloot - указывает что это объекты для спавна на динамических ивентах (событиях) - в большинстве случаев для ваниллы это только лишь сбитые вертолеты. <category name="food"/> -категория лута ,может быть не одна. <tag name="shelves"/> - тэги для настройки точек спавна. <usage name="Military"/> - класс обьекта в котором может заспавниться. <value name="Tier2"/> - зоны в каких будет спавниться лут. <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Если по простому, то "фляжка" будет спавниться в количестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных объектах где возможно появление еды с использованием тэга. shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml, класс, категория, тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для объекта на карте из файла mapgrouppos.xml. <type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /> <category name="weapons" /> <usage name="Military" /> </type> <type name="AgaricusMushroom"> <lifetime>900</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0" /> </type> Как видите, есть даже грибы,которые спавняться динамически. (если вещевые или другие моды перезаписывают эти файлы, то следите за тем что - бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга). По идее - ничего сложного,даже я разобрался... почти. Третья фигура Марлезонского балета... Пара примеров: <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /> <category name="tools" /> <tag name="shelves" /> <value name="Tier1" /> <value name="Tier2" /> <value name="Tier3" /> <value name="Tier4" /> </type> Это "квадратик" или... гхм!. Что видим? Лут из категории "инструменты", спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте... А какой он категории? А ни какой, вот и спавниться, хоть на лодках на берегу, хоть на вышке. Добавляем категорию: <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>20</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /> <category name="tools" /> <tag name="shelves" /> <usage name="Medic" /> <value name="Tier1" /> <value name="Tier2" /> <value name="Tier3" /> <value name="Tier4" /> </type> Всё,теперь только на объектах с классом "медик" - как и положено (бегемоты должны быть повешены!). Объект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полицейский лут. Почему? А смотрим mapgroupproto.xml <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Police" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="books" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> Лут категории "инструмент", "контейнер", "оружие" классов... Да, "Полиция"... Удаляем нафинг полицию! <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> </group> Теперь в лучшем случае дробовик там будет. Ну, как то так, если помог разобраться не забудь поставить лойс!
  4. Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как мне запихнуть ammobox в определенную зону, я хочу , чтобы они спавнились только в зараженках, есть кастомные. Устанавливаю в Types <type name="AmmoBox"> <nominal>20</nominal> <lifetime>3888000</lifetime> <restock>0</restock> <min>5</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="1"/> <category name="containers"/> <usage name="Military"/> <usage name="ContaminatedArea"/> <value name="Tier4"/> </type> Даже в 4 тире не спавнится,а только колонны разбитые и хелики. Где подправить , чтобы спавнилось только там где мне хочется?) Спасибо
  5. Хочу поднять такую тему как - Обновление лута в зданиях, объектах и тд. Может кто подсказать по какому принципу обновляется лут если его не трогать в зданиях. К примеру имеем пустой сервер на который ни кто не заходит и лут лежит на месте. Как он обновляется ? или если его ни кто не трогает он обновляться и перереспавниться не будет ? А если лут респавниться подскажите какой параметр отвечает за данную функцию. За ранее спасибо если разжуете.
  6. (не рассматривается вопрос спавна при скиннинге) Постоянный вопрос - как спавнить лут в зомби. Ванильные зомби изначально имеют инвентарь. Модовые-не всегда, поэтому тут или обращаться к разработчику мода или пробовать в меру возможности переписать конфиг у мода (как-рассматривается в профильных темах). Пример: class MyZombie; // ID зомби { class Cargo //указываешь, что у этого зомби есть карго { itemsCargoSize[]={4,4}; //Размер инвентаря allowOwnedCargoManipulation=1; //Возможность взять openable=0; //Доступность }; }; Далее есть три варианта спавна лута. Первый-с помощью пресетов Второй-с помощью карго Третий-смешанный Для первого варианта переходим в папку cfgrandompresets.xml , создаём нужны нам "набор", "пресет". <cargo chance="Шанс спавна пресета от 0 до 1" name="Наименование вашего персета"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> </cargo> Количество предметов может быть любым но заспанится только один или вообще ни одного. Механика работает следующем образом. Шанс выпадения пресета - если рандомайзер выдаст число больше или равное вашему шансу что в пресете то спавн считается верным и переходит к проверке лута,если нет-спавна не будет. Грубо говоря если прописать 0 то спавна не будет, если 1.0 то пресет заспанится обязательно если лут пройдёт проверку (ниже). Далее аналогично шансу пресета рассчитывается выпадение каждого лута, если при проверке один должен заспавнится - остальные не проверяются. Если ни один не проходит проверку - спавна не будет. Если прописать 0, то лут точно никогда не заспавнится, если 1.0 то спавн будет. Порядок проверки лута случаен. (или псевдослучаен, если быть точнее). Поэтому если все вещи имеют шанс 1.0 то выпадет только одна из. Далее переходим в файл cfgspawnabletypes.xml . Находим вашего НПС или вписываем своего. <type name="ID вашего НПС"> <cargo preset="Имя вашего пресета" /> <cargo preset="toolsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="аттачменты НПС если они прописаны" /> <attachments preset="hatsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="bagsIndustrial" /> <attachments preset="vestsIndustrial" /> </type> НПС может иметь сколько угодно пресетов, для каждого походит расчёт на спавн лута. Если и из первого и второго, как примере, должен заспавнится лут-в НПС будет две вещи. Внимание! Спавнер не умеет поворачивать вещи в инвентаре и "играть в тэтрис". Если лут не помещается - спавна не будет! Что дают нам пресеты при спавне - рэндом спавна вещей из списка пресета. Второй вариант. Переходим сразу в файл cfgspawnabletypes.xml Находим НПС или вписываем своего <type name="ID вашего НПС"> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <attachments preset="glassesVillage" /> <attachments preset="hatsPrisoner" /> </type> Всё одинаково с первым вариантом, используется чаще всего когда нужно прописать спавн одной-двух вещей, что бы не плодить пресеты. Или вы хотите конкретному НПС давать в инвентарь конкретную вещь. Третий вариант просто гибрид первого и второго варианта. Как пример. <type name="ZmbM_HikerSkinny_Yellow"> <cargo preset="foodHermit" /> <cargo preset="toolsHermit" /> <cargo chance="0.5"> <item name="TLRLight" chance="1.0" /> </cargo> <attachments preset="hatsFarm" /> <attachments preset="Headtorches" /> </type> ....У НПС есть шанс появления лута из пресета foodHermit и toolsHermit или оба два:) и шанс 0.5 TLRLight . И ещё раз, СПАВНЕР НЕ УМЕЕТ ИГРАТЬ В ТЭТРИС С ВАШИМ ЛУТОМ В ИНВЕНТАРЕ! Насчёт расчёта шанса, можно считать что 1.0 это 100%, а 0.01 это один процент. Если кому так легче. Как то так....
  7. Подскажите пожалуйста, как можно отключить спавн на сервере определенных предметов, не удаляя их с сервера? Допустим, я хочу убрать из спавна детали авто и некоторые обвесы оружия, но при этом продавать их через трейдера. Если я просто удалю их в types.xml?
  8. Всем привет. решил создать сервер на карте Банов. Добавил моды ( машины и тд ) , но столкнулся с 1 проблемой. На карте много бункеров и они большие. Вот возник вопрос. Можно ли изменить спавн лута в бункерах ( всего 3-4 бункера ) , в каждом бункере спавнится (слово удалено) лут. Если можно заменить, то как ( желательно пдробно )
  9. Всех приветствую, работаю с модовой картой и столкнулся с проблемой. Как очистить определённую часть карты от спавна лута и зомби, возможно имеется стороний мод который поможет сделать *чистую* зону от лута и зомби. ЗНАЮЩИЕ ЛЮДИ ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА
  10. Использовал мод SNAFU_Weapons. Настроил types мода и дал на него ссылку по гайду и произвел вайп сервера, удалив папку storage_1. После запуска на сервере лишь появился миксер из мода BBP, но предметы из SNAFU появляться отказались.
  11. Приветствую господа! Мне срочно нужна ваша помощь с настройкой лута на карте Сhiemsee... Дело в том, что мне нужно удалить ВЕСЬ лут который спавнится в одном из городов, но я не могу найти ни позицию спавна лута в этом городе, ни класс неймы или тиры которые бы мне подсказали где спавнится лут. В общем те кто имел дело со спавном лута, особенно на карте Chiemsee, прошу вас помочь мне! (Уточню, что через Dayz CE tools я пытался настроить, но почему то вообще ничего не работает, начиная от нарисованных тиров, заканчивая размещением спавна зомби)
  12. Добрый день. Подскажите, пожалуйста, правильно ли понимаю, что настройка зомби, животных и всех видов еды находится в файле types.xml ? Если да, то на какие менно теги и ID обращать внимание по нужным мне переменным ? Заранее благодарю.
×
×
  • Create New...