Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

LODы в Object Builder


Tay82
 Share

Recommended Posts

Несовершенный с точки зрения GUI, в чем-то не удобный, но однозначно народный моддерский редактор Object Builder - единственный на это время инструмент по внедрению сторонних моделей в игру.Сегодня я бы хотел обсудить с вами тему, у многих вызывающую вопросы - LODы и с чем их кушать, что бы было вкусно.Вашему вниманию представляется гайд на LODы для самых маленьких!

Начнем с того, что из себя представляют LODы. Сокращенно LOD - Level Of Details (Уровень детализации модели). Использование лодов связано с оптимизацией игры, то есть, на определенном расстоянии от игрока подгружается определенный лод, отмеченный номером от 0 до бесконечности.Чем выше значение номера лода, тем меньше деталей геометрии на модельке.Сами посудите зачем игре тратить ресурсы вашего компьютера на отрисовку модели высокого качества на большом расстоянии, если вы все равно не увидите деталей на модельке?Думаю все разобрались что такое LOD и зачем он вообще нужен, а это значит время переходить к окну LODов в Object Builder.

Время LODов

Please Log in or Register to see this: Spoiler

На скрине из Object Builderа  (все скрины в спойлерах) вы видите окно LODов в программе.Правой кнопкой мыши вызывается контекстное меню - вот оно:

Please Log in or Register to see this: Spoiler

New - создать новый LOD

Duplicate - дублирует уже существующий со всей информацией в нем

Delete - удаляет LOD

Show at background - показывает выбранный LOD на заднем плане в виде сетки

Display - переключение между упрощенной и детальной информацией о LODе (кол-во точек и фейсов)

Properties - настройка LODа и его параметров

А теперь остановимся.И разберем один интересующий нас параметр Resolution - LOD по умолчанию:

Please Log in or Register to see this: Spoiler

Это визуальный LOD и всегда имеет в названии число.Логика детализации моделей по LODам такая - чем больше число - тем менее детализированная модель.Детализация модели в идеале должна падать на 30-50% от предыдущего LODа.Это не строгое ограничение, в некоторых случаях им можно пренебречь.Для визуальных лодов есть ограничение по кол-ву Vertox нормалей - их количество не должно превышать два в шестнадцатой степени (в районе 65 536 нормалей).Как такового ограничения нету.Лично я рекомендую не вылазить за 15-20 тыс. полигонов в максимально детализированном LODе.

Теперь смотрим в низ длинного списка параметра Properties, видим View-Pilot - визуальный LOD, который будет отображаться, только от 1-го лица.И если его нет - отображается самый детализированный LOD.Этот LOD не используется для зданий.Он применяется только для предметов (оружие, одежда и т.д).Например у нас есть броник с воротничком.Если этого LODа не будет, то воротничок будет перекрывать обзор например когда игрок сидит за рулем.С шлемами, капюшонами такая же (слово удалено).Что бы этого не происходило дублируется наиболее детализированный LOD, выставляется как View Pilot и из модели убирается все, что может мешать обзору игрока или наоборот добавляется (это дело вашей фантазии).На этом, с параметром Properties закончили.Возвращаемся к самому первому спойлеру.

Дальше речь пойдет о геометрии:

Geometry LOD - это LOD коллизии объекта с другими объектами.Информация о том, что у дома есть стена и игрок в нее упрется находится в этом LODе.В этом же LODе задается масса объекта, по которой движок расчитывает физику (бросок вещи).

Fire Geometry - несет информацию о коллизии пули с объектом, а также о типе материала из которого этот объект состоит.

View Geometry - по своей сути является упрощенной геометрией(В Arma 3 эта функция использовалась для того, что бы определить где бот тебя видел, а где не видел)

Самым детализированным из всех лодов геометрии является Fire Geometry, дальше обычная геометрия и наиболее упрощенная View Geometry

Любая геометрия должна быть сделана по следующим правилам:

1)Объект должен быть закрыт

2)Объект должен иметь название компанента (№ такой-то)

3)Объект должен проходить Convex

В идеале геометрия делается из кубов и простых фигур, однако не всегда это правило возможно выполнить.Нужно иметь ввиду, что для Fire геометрии нужно сначала делать Convex, а затем уже назначать материалы, потому что после конвекции они будут убраны.

Memory - LOD несущей в себе техническую информацию (Оси для анимации, точки камеры, направляющие и много много всего прочего, что использует движок для расчетов).Для разых объектов этот LOD настраивается по разному.

RoadWay - LOD для зданий - самый важный, но в то же время самый простой.Он отвечает за поверхность по которой движется игрок.От этого LODа зависит звук шагов (дерево, плитка, бетон и т.д).Поверхности делятся на 2 типа EXT и INT.То есть экстерьер (внешние части здания) и интерьер (внутренние части здания).Соответственно первый - звук поверхности и стрельбы вне зданий, второй внутри здания.Главное не перепутать, иначе будет звуковая окказия.

Land Contact - LOD, отвечающий за место контакта объекта с землей.

Edit LOD - что-то вроде мусорки.В них можно пихать всякую всячину, которая еще "в процессе".При бинаризации эти LODы будут учтены Addon Builderом, так что не забывайте их предварительно удалять.PBO Project удаляет эти LODы самостоятельно.

ЭПИЛОГ

Вот вроде и разобрались с LODами.Я думаю если вы, форумчане дорогие, оцените такой формат, то в ближайшее время напишу гайд по Object Builder (прям по каждому окошку).

Дерзайте ныне ободренны Раченьем вашим показать, Что может собственных Платонов И быстрых разумом Невтонов Чернорусская земля рождать!

  • Like 7
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...