Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Изменить хп монсту


деонид
 Share

Recommended Posts

Привет я тут впервые и не знаю туда ли пишу вообще 

Но может кто нибудь объяснить как изменить хп монстре 

Я вроде все меняю но ни че не меняется какие то коофициенты для чего они и как понять как это все выставить 

Мне допустим нужно 15000 хп монстру что б он умирал с 15 выстрелов по 1000 урона за выстрел 

Как это зделать я просто не пойму))

Link to comment
Share on other sites

Есть глобальное хп (GlobalHealth) там прописано общее здоровье болванчика, в DamageZones прописаны конечности вместе с их хп. В конечностях параметр transferToGlobalCoef указывает какой процент от урона в конечность переносится в общее хп. Параметр fatalInjuryCoef указывает, будет ли убито существо при выбивании всего хп у конечности, типо 0.5000001 если стоит, то две конечности выбить и существо умирает сразу, даже если хп есть. transfertozones отвечает за перенос урона в другие конечности Names - название конечности, coefs - коэффициент урона. То есть если тебе не важно куда люди будут попадать, то общее хп можешь поставить свои 15к и на каждую конечность трансфер урона в глобал 1. Если ты меняешь хп уже существующему монстру, а не создаёшь нового, то важно, чтобы твой конфиг запускался после существующего, для этого надо добавить в раздел requiredAddons своего конфига название конфига твоей животины

 

Link to comment
Share on other sites

 

transfertozones    тут нет такого параметра 

 

 

 

class DamageSystem
        {
            class GlobalHealth
            {
                class Health
                {
                    hitpoints=800;
                    healthLevels[]=
                    {
                        
                        {
                            1,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0.69999999,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0.5,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0.30000001,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0,
                            {}
                        }
                    };
                };
                class Blood
                {
                    hitpoints=5000;
                };
                class Shock
                {
                    hitpoints=5000;
                };
            };
            class DamageZones
            {
                class Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Head"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0.1;
                    canBleed=0;
                    class Health
                    {
                        hitpoints=250;
                        transferToGlobalCoef=1;
                    };
                    class Blood: Health
                    {
                        hitpoints=5000;
                    };
                    class Shock: Health
                    {
                        hitpoints=5000;
                    };
                    class ArmorType
                    {
                        class Melee
                        {
                            class Health
                            {
                                damage=0.50999999;
                            };
                        };
                        class Projectile: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=0.25;
                            };
                        };
                        class FragGrenade: Melee
                        {
                        };
                    };
                };
                class Zone_Neck: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Neck"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0.1;
                    class Health
                    {
                        hitpoints=300;
                        transferToGlobalCoef=1;
                    };
                    class ArmorType: ArmorType
                    {
                        class Melee: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=0.15000001;
                            };
                        };
                        class Projectile: Projectile
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=0.25;
                            };
                        };
                    };
                };
                class Zone_Belly: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Belly"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0.0099999998;
                    class Health: Health
                    {
                        hitpoints=400;
                    };
                    class ArmorType: ArmorType
                    {
                        class Melee: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=0.15000001;
                            };
                        };
                    };
                };
                class Zone_Pelvis: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Pelvis"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0.0099999998;
                    class Health: Health
                    {
                        hitpoints=500;
                    };
                    class ArmorType: ArmorType
                    {
                        class Melee: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=0.15000001;
                            };
                        };
                    };
                };
                class Zone_Legs: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Legs"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0.0099999998;
                    class Health: Health
                    {
                        hitpoints=200;
                        transferToGlobalCoef=0;
                    };
                };
            };
        };

Edited by деонид
ошибка
Link to comment
Share on other sites

 

class DamageSystem
        {
            class GlobalHealth
            {
                class Health
                {
                    hitpoints=800;               я поставил 15000   он умирает с выстрела в 1000

 

Link to comment
Share on other sites

сделал damage=  везде 1

hitpoints  в зонах по 10        и он почему то умирает с 6 выстрелов по 1000

как это работает я не пойму

Link to comment
Share on other sites

поставил hitpoints  во всех зонах по 15000    всеровно умирает от 6ти выстрелов по 1000 урона

выходит влияет как то это damage=1.0

 

умирает с 6000 урона            что не так 

 

 

 

class CfgPatches
{
    class DZ_Animals_ursus_arctos
    {
        units[]=
        {
            "Animal_UrsusArctos"
        };
        weapons[]={};
        requiredVersion=0.1;
        requiredAddons[]=
        {
            "DZ_Animals",
            "DZ_Data_Bliss",
            "DZ_AI_Bliss",
            "DZ_Weapons_Melee"
        };
    };
};
class CfgVehicles
{
    class Animal_UrsusArctos;
    class SFP_Trupojor: Animal_UrsusArctos
    {
        simulation="dayzanimal";
        scope=2;
        model="\SFP2\1_AI\Trupojor\Trupojor.p3d";
        armor=1.2;
        displayName="$STR_Trupojor00";
        descriptionShort="$STR_Trupojor00";
        aiAgentTemplate="Predator_UrsusArctos";
        injuryLevels[]={1,0.5,0.2,0};
        collidesWithCharacterOnDeath=1;
        DamageSphereAmmos[]=
        {
            "MeleeBear",
            "MeleeBearShock",
            "MeleeWolf"
        };
        class DamageSystem
        {
            class GlobalHealth
            {
                class Health
                {
                    hitpoints=15000;
                    healthLevels[]=
                    {
                        
                        {
                            1,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0.69999999,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0.5,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0.30000001,
                            {}
                        },
                        
                        {
                            0,
                            {}
                        }
                    };
                };
                class Blood
                {
                    hitpoints=5000;
                };
                class Shock
                {
                    hitpoints=5000;
                };
            };
            class DamageZones
            {
                class Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Head"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0;
                    canBleed=0;
                    class Health
                    {
                        hitpoints=15000;
                        transferToGlobalCoef=1;
                    };
                    class Blood: Health
                    {
                        hitpoints=5000;
                    };
                    class Shock: Health
                    {
                        hitpoints=5000;
                    };
                    class ArmorType
                    {
                        class Melee
                        {
                            class Health
                            {
                                damage=1.0;
                            };
                        };
                        class Projectile: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=1.0;
                            };
                        };
                        class FragGrenade: Melee
                        {
                        };
                    };
                };
                class Zone_Neck: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Neck"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0;
                    class Health
                    {
                        hitpoints=15000;
                        transferToGlobalCoef=1;
                    };
                    class ArmorType: ArmorType
                    {
                        class Melee: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=1.0;
                            };
                        };
                        class Projectile: Projectile
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=1.0;
                            };
                        };
                    };
                };
                class Zone_Belly: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Belly"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0;
                    class Health: Health
                    {
                        hitpoints=15000;
                    };
                    class ArmorType: ArmorType
                    {
                        class Melee: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=1.0;
                            };
                        };
                    };
                };
                class Zone_Pelvis: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Pelvis"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0;
                    class Health: Health
                    {
                        hitpoints=15000;
                    };
                    class ArmorType: ArmorType
                    {
                        class Melee: Melee
                        {
                            class Health: Health
                            {
                                damage=1.0;
                            };
                        };
                    };
                };
                class Zone_Legs: Zone_Head
                {
                    componentNames[]=
                    {
                        "Zone_Legs"
                    };
                    transferToZonesNames[]={};
                    transferToZonesCoefs[]={};
                    fatalInjuryCoef=0;
                    class Health: Health
                    {
                        hitpoints=15000;
                        transferToGlobalCoef=1;
                    };
                };
            };
        };
        class Skinning
        {
            class ObtainedKogot
            {
                item="SFP_Trupojor_Kogot";
                count=1;
                itemZones[]=
                {
                    "Zone_Pelvis",
                    "Zone_Belly"
                };
                quantityCoef=1;
                transferToolDamageCoef=1;
            };
        };
        class enfanimsys
        {
            meshObject="DZ\animals_bliss\ursus_arctos\data\ursus_arctos_skeleton.xob";
            graphname="DZ\animals_bliss\animations\!graph_files\bear\Bear_Graph.agr";
            defaultinstance="DZ\animals_bliss\animations\!graph_files\bear\BearSkeleton_AnimInstance.asi";
            startnode="MasterBear_SM";
            skeletonName="ursus_arctos_skeleton.xob";
        };
        class AnimEvents
        {
            class Steps
            {
                class Walk1
                {
                    soundLookupTable="PawBigWalk_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=1;
                };
                class Walk2
                {
                    soundLookupTable="PawBigWalk_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=2;
                };
                class Walk3
                {
                    soundLookupTable="PawBigWalk_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=3;
                };
                class Walk4
                {
                    soundLookupTable="PawBigWalk_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=4;
                };
                class Run1
                {
                    soundLookupTable="PawBigRun_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=5;
                };
                class Run2
                {
                    soundLookupTable="PawBigRun_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=6;
                };
                class Run3
                {
                    soundLookupTable="PawBigRun_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=7;
                };
                class Run4
                {
                    soundLookupTable="PawBigRun_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=8;
                };
                class Bodyfall
                {
                    soundLookupTable="PawBigBodyfall_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=11;
                };
                class Settle
                {
                    soundLookupTable="PawBigSettle_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=12;
                };
                class Rest2standA
                {
                    soundLookupTable="PawBigRest2standA_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=13;
                };
                class Rest2standB
                {
                    soundLookupTable="PawBigRest2standB_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=14;
                };
                class Stand2restA
                {
                    soundLookupTable="PawBigStand2restA_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=15;
                };
                class Stand2restB
                {
                    soundLookupTable="PawBigStand2restB_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=16;
                };
                class Stand2restC
                {
                    soundLookupTable="PawBigStand2restC_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=17;
                };
                class Jump
                {
                    soundLookupTable="PawBigJump_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=18;
                };
                class Impact
                {
                    soundLookupTable="PawBigImpact_LookupTable";
                    noise="WolfStepNoise";
                    effectSet[]=
                    {
                        "WolfStepEffect1",
                        "WolfStepEffect2"
                    };
                    id=19;
                };
            };
            class Sounds
            {
                class BearAttack
                {
                    soundSet="SFP_Gigant_Attack_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=21;
                };
                class BearBreath
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=1;
                };
                class BearGrowl
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=2;
                };
                class BearMumble
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=3;
                };
                class BearRoar
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Attack_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=4;
                };
                class BearRoarShort
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Attack_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=12;
                };
                class BearSigh
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=5;
                };
                class BearSighLong
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=6;
                };
                class BearSighShort
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=7;
                };
                class BearSnarl
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Attack_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=8;
                };
                class BearSnarlLong
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Attack_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=9;
                };
                class BearSnort
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=10;
                };
                class BearGrowl_1
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=11;
                };
                class BearGrowl_3
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=13;
                };
                class BearGrowl_4
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=14;
                };
                class BearGrowl_5
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=15;
                };
                class BearGrowl_6
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=16;
                };
                class BearGrowl_7
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=17;
                };
                class BearGrowl_8
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=18;
                };
                class BearGrowl_9
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=19;
                };
                class BearGrowl_10
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=20;
                };
                class BearGrowl_12
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=22;
                };
                class BearGrowl_13
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_idle_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=23;
                };
                class BearRoar_1
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Agresive_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=24;
                };
                class BearRoar_2
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Agresive_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=25;
                };
                class BearRoar_3
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Agresive_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=26;
                };
                class BearRoar_5
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Agresive_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=27;
                };
                class BearRoar_6
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Agresive_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=28;
                };
                class BearRoar_7
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Agresive_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=29;
                };
                class BearSighLong_0
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=30;
                };
                class BearSighLong_1
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=31;
                };
                class BearSighLong_2
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=32;
                };
                class BearSnarlLong_0
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=33;
                };
                class BearSnarlLong_1
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=34;
                };
                class BearSnarlLong_2
                {
                    soundSet="SFP_Trupojor_Dihanie_Soundset";
                    noise="WolfRoarNoise";
                    id=35;
                };
            };
            class Damages
            {
                class BearBiteDamage
                {
                    damage="BearBiteDamage";
                    id=1;
                };
                class BearLeftPawDamage
                {
                    damage="BearLeftPawDamage";
                    id=2;
                };
                class BearRightPawDamage
                {
                    damage="BearRightPawDamage";
                    id=3;
                };
                class BearBiteDamageIntimidate
                {
                    damage="BearBiteDamageIntimidate";
                    id=11;
                };
                class BearLeftPawDamageIntimidate
                {
                    damage="BearLeftPawDamageIntimidate";
                    id=12;
                };
                class BearRightPawDamageIntimidate
                {
                    damage="BearRightPawDamageIntimidate";
                    id=13;
                };
            };
        };
        class CommandMoveSettings
        {
            useSpeedMapping=1;
            movementSpeedMapping[]={0,0.23999999,0.55000001,1.72,3.5,8};
        };
        class CommandLookAtSettings
        {
            lookAtFilterTimeout=0.5;
            lookAtFilterSpeed=1.5700001;
        };
    };
};
 

Link to comment
Share on other sites

А, вот чё у тя за мобчарский. Убирай тогда трансфер ту глобал. У тебя их 3, считай 1000 урона на 3 умножается. Вот и получается 5-6 выстрелов по 3к убивают твою скотинку

Link to comment
Share on other sites

@деонид задай вопрос иишке, она вроде сейчас не такая тупая, объяснит как чо, и что за что отвечает

Link to comment
Share on other sites

@Linkin Simpson прям во всех по 0 а хп везде оставить 😀

@Kasper2111 я день с ней преписывался и ни хрена толком не обьяснила 

Link to comment
Share on other sites

@деонидиспользуй cursor ai, она вроде нормально объясняет, че да как. (через неё делал ребаланс модовой брони, настройку разных модов) 

Link to comment
Share on other sites

33 минуты назад, деонид сказал:

@Linkin Simpson прям во всех по 0 а хп везде оставить 😀

Цитата

Убирай тогда трансфер ту глобал. У тебя их 3

 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...