Search the Community
Showing results for tags 'зона темнота', ' создание' or ''.
-
Всё что нужно знать о тёмных зонах из ванильного бункера карты Livonia. Местоположение ванильного файла \mpmissions\dayzOffline.enoch\cfgundergroundtriggers.json Триггеры - обнаруживают присутствие игрока и в зависимости от их типа управляют уровнем аккомодации глаз игрока, а также выполняют некоторые другие функции, например, запускают воспроизведение окружающего звука подземелья. На данный момент существует три типа триггеров для срабатывания тёмной зоны: Внешний-(Outer) Переходной-(Transitional) Внутренний-(Inner) Обо всём по порядку; Внешний-(Outer) { "Triggers": [ { "Position": [ 749.738708, 533.460144, 1228.527954], // положение объекта, триггера в Мире "Orientation": [ 0, 0, 0 ], //Ориентация (Поворот, наклон, Крен, Тангаж) как вам угодно "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ], //Размер в X, Y, Z координатах, проще говоря размер куба тёмной зоны (пример на картинке выше ↑ ) "EyeAccommodation": 1, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "Breadcrumbs": [], "InterpolationSpeed": 1 //как быстро мы меняем аккомодацию, проще говоря этот параметр отвечает за то как быстро переключимся с света в темноту }, Любой триггер без параметра "breadcrumbs" автоматически становится внешним типом, когда для параметра "EyeAccommodation" установлено значение 1. Здесь массив "Breadcrumbs" пуст, а "InterpolationSpeed" равный 1, следовательно, это внешний тип триггера. Их следует размещать сразу за входом в подземелье (где не требуется изменение аккомодации глаз), рядом с переходным триггером. Переходной-(Transitional) Любой триггер с массивом "breadcrumbs" автоматически становится переходным типом. Переходные триггеры позволяют постепенно изменять аккомодацию глаза с помощью параметра "breadcrumbs". Эти триггеры должны располагаться между внешним и внутренним триггерами. { "Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ], // положение объекта, триггера в Мире "Orientation": [ 0, 0, 0 ], //Ориентация (Поворот, наклон, Крен, Тангаж) как вам угодно "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ], //Размер в X, Y, Z координатах, проще говоря размер куба тёмной зоны (пример на картинке выше ↑ ) "EyeAccommodation": 0, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "Breadcrumbs": //как быстро мы меняем аккомодацию, проще говоря этот параметр отвечает за то как быстро переключимся с света в темноту [ { "Position": [ 741.294556, 531.522729, 1227.548218 ], // положение объекта, триггера в Мире "EyeAccommodation": 1, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "UseRaycast": 0, // должны ли мы проводить луч от игрока к этой цепочке (если установлено значение 1, будет влиять на аккомодацию только в случае успешной трассировки) "Radius": -1 //насколько в метрах влияет на аккомодацию глаз игрока, если установлено значение -1, будет использоваться значение по умолчанию }, { "Position": [ 739.904,531.6,1230.51 ], // положение объекта, триггера в Мире "EyeAccommodation": 0.7, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "UseRaycast": 1, // должны ли мы проводить луч от игрока к этой цепочке (если установлено значение 1, будет влиять на аккомодацию только в случае успешной трассировки) "Radius": -1 //насколько в метрах влияет на аккомодацию глаз игрока, если установлено значение -1, будет использоваться значение по умолчанию } ] } Дополнение: С помощью этой части кода можно настроить постепенное затемнение и наоборот при заходе или выходе из тёмных зон. Чем больше вы расставите поинтов один за другим в глубь тёмной зоны и наоборот тем плавнее будет затемнение при заходе и осветление при выходе. { "Position": [ 741.294556, 531.522729, 1227.548218 ], // положение объекта, триггера в Мире "EyeAccommodation": 1, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "UseRaycast": 0, // должны ли мы проводить луч от игрока к этой цепочке (если установлено значение 1, будет влиять на аккомодацию только в случае успешной трассировки) "Radius": -1 //насколько в метрах влияет на аккомодацию глаз игрока, если установлено значение -1, будет использоваться значение по умолчанию }, Внутренний-(Inner) { "Position": [ 701.8, 535.1, 1184.5 ], // положение объекта, триггера в Мире "Orientation":[0,0,0], //Ориентация (Поворот, наклон, Крен, Тангаж) как вам угодно "Size": [ 55.6, 8.6, 104.6 ], //Размер в X, Y, Z координатах, проще говоря размер куба тёмной зоны (пример на картинке выше ↑ ) "EyeAccommodation": 0, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "Breadcrumbs":[], // Если в "EyeAccommodation" 0 то масив не работает "InterpolationSpeed": 1 //как быстро мы меняем аккомодацию, проще говоря этот параметр отвечает за то как быстро переключимся с света в темноту } Любой триггер без массива "breadcrumbs" автоматически станет внутренним триггером, если для "EyeAccommodation" не установлено значение 1. Для глубокого подземелья после того, как игрок завершил переход снаружи внутрь, аккомодация глаз постоянна и зависит от значения "EyeAccommodation". Недостатки: Из-за недоработки данный триггер Внутренний-(Inner) плохо взаимодействует с ПНВ в игре, может происходить баг когда выйти в бункере из игры и снова зайти игрок в ПНВ становиться практически слепым будто бы в бункере день хотя по факту темнота, на данный момент с этим ничего не поделать, ждём долгожданный Fix от BohemiaInteractive. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Дополнительный софт: В мастерской Dayz есть замечательный мод который можно использовать совместно с Dayz Editor. Darkness Triggers 3D Grid Tool Функция довольно проста с помощью сетки для измерения можно точно разместить куб и прописать координаты и ориентацию тёмной зоне. Важно!!! Значения длины и ширины считаются от центра в обе стороны, например если вы укажете х=40 или в y и z, то от центра координат будет отсчитывать в обе стороны по 20. Вся информация была взята из официальных источников: Underground Areas Configuration Если будут вопросы помогу, пишите тикет в моём Discord: