Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Search the Community

Showing results for tags 'зона темнота', ' создание' or ''.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • THE MAIN SECTION OF THE FORUM
    • DAYZ-CODE.RU
    • АРБИТРАЖ DAYZ-CODE.RU
    • DAYZ STANDALONE GAME NEWS
  • SERVER BUILDING - DAYZ STANDALONE
    • GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - DAYZ STANDALONE
  • PRIVATE SECTION OF THE SITE
    • PRIVATE SECTION
  • TRADE SECTION AND PROVISION OF SERVICES
    • PURCHASE OF GOODS AND SERVICES
    • PROVISION OF SERVICES
    • WORK
  • PRODUCT SUPPORT TOPICS
    • PRODUCT SUPPORT DAYZ STANDALONE
    • SUPPORT FOR "USEFUL SOFTWARE"
  • Different
    • FLAME ON VARIOUS TOPICS
  • JOINT PURCHASES
    • ALL JOINT PURCHASES
  • SITE ARCHIVE DAYZ-CODE.RU
    • SITE ARCHIVE
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - ARMA 3
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Missions and Campaigns
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Online game
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Editor
  • ARMA 3 -BIS
    • ARMA 3 - BIS Bugtracker
  • DAYZ STANDALONE -BIS
    • DAYZ SA - BIS Bugtracker

Categories

  • Equipment
    • Shoes
    • Masks
    • Hats
    • Glasses
    • Gloves
    • Vests
    • Backpacks
    • Cloth
    • Belts
  • Craft
  • Food
    • Meat and Fish
    • Canned food
    • Mushrooms
    • Vegetables and fruits
    • Water and Drinks
  • Indicators
  • Construction
  • Ammo
  • Modules
    • Magazines and clips
    • Add. Modifications
    • Butts
    • Sights
    • Muzzle modifications
    • Handguard and Handles
  • Weapons
    • G. launchers
    • Auth. Rifles
    • Shotguns
    • Pistols M. guns
    • Rifles
    • Pistols
    • Throwing
  • Medicine
  • Grenades
  • Diseases
  • Instruments
  • Tents and Containers
  • Resources
    • Fuel
    • Extracted resources
    • Building Resources
    • Animal skins
  • Electrical apps
  • Means of communication
  • Sources of light
  • Repair
  • Other
  • Cooking
  • Explosives

Categories

  • DayZ STANDALONE
    • Server builds
    • Scripts, mods
    • Map modding
    • Transport
    • Weapons
    • Furniture
    • Items
    • Models
  • DayZ useful software
    • Software
    • Other

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Information


Paul


City


Member Title


VKontakte


Discord


Boosty


Mail


Skype


Steam ID

Found 1 result

  1. Всё что нужно знать о тёмных зонах из ванильного бункера карты Livonia. Местоположение ванильного файла \mpmissions\dayzOffline.enoch\cfgundergroundtriggers.json Триггеры - обнаруживают присутствие игрока и в зависимости от их типа управляют уровнем аккомодации глаз игрока, а также выполняют некоторые другие функции, например, запускают воспроизведение окружающего звука подземелья. На данный момент существует три типа триггеров для срабатывания тёмной зоны: Внешний-(Outer) Переходной-(Transitional) Внутренний-(Inner) Обо всём по порядку; Внешний-(Outer) { "Triggers": [ { "Position": [ 749.738708, 533.460144, 1228.527954], // положение объекта, триггера в Мире "Orientation": [ 0, 0, 0 ], //Ориентация (Поворот, наклон, Крен, Тангаж) как вам угодно "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ], //Размер в X, Y, Z координатах, проще говоря размер куба тёмной зоны (пример на картинке выше ↑ ) "EyeAccommodation": 1, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "Breadcrumbs": [], "InterpolationSpeed": 1 //как быстро мы меняем аккомодацию, проще говоря этот параметр отвечает за то как быстро переключимся с света в темноту }, Любой триггер без параметра "breadcrumbs" автоматически становится внешним типом, когда для параметра "EyeAccommodation" установлено значение 1. Здесь массив "Breadcrumbs" пуст, а "InterpolationSpeed" равный 1, следовательно, это внешний тип триггера. Их следует размещать сразу за входом в подземелье (где не требуется изменение аккомодации глаз), рядом с переходным триггером. Переходной-(Transitional) Любой триггер с массивом "breadcrumbs" автоматически становится переходным типом. Переходные триггеры позволяют постепенно изменять аккомодацию глаза с помощью параметра "breadcrumbs". Эти триггеры должны располагаться между внешним и внутренним триггерами. { "Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ], // положение объекта, триггера в Мире "Orientation": [ 0, 0, 0 ], //Ориентация (Поворот, наклон, Крен, Тангаж) как вам угодно "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ], //Размер в X, Y, Z координатах, проще говоря размер куба тёмной зоны (пример на картинке выше ↑ ) "EyeAccommodation": 0, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "Breadcrumbs": //как быстро мы меняем аккомодацию, проще говоря этот параметр отвечает за то как быстро переключимся с света в темноту [ { "Position": [ 741.294556, 531.522729, 1227.548218 ], // положение объекта, триггера в Мире "EyeAccommodation": 1, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "UseRaycast": 0, // должны ли мы проводить луч от игрока к этой цепочке (если установлено значение 1, будет влиять на аккомодацию только в случае успешной трассировки) "Radius": -1 //насколько в метрах влияет на аккомодацию глаз игрока, если установлено значение -1, будет использоваться значение по умолчанию }, { "Position": [ 739.904,531.6,1230.51 ], // положение объекта, триггера в Мире "EyeAccommodation": 0.7, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "UseRaycast": 1, // должны ли мы проводить луч от игрока к этой цепочке (если установлено значение 1, будет влиять на аккомодацию только в случае успешной трассировки) "Radius": -1 //насколько в метрах влияет на аккомодацию глаз игрока, если установлено значение -1, будет использоваться значение по умолчанию } ] } Дополнение: С помощью этой части кода можно настроить постепенное затемнение и наоборот при заходе или выходе из тёмных зон. Чем больше вы расставите поинтов один за другим в глубь тёмной зоны и наоборот тем плавнее будет затемнение при заходе и осветление при выходе. { "Position": [ 741.294556, 531.522729, 1227.548218 ], // положение объекта, триггера в Мире "EyeAccommodation": 1, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "UseRaycast": 0, // должны ли мы проводить луч от игрока к этой цепочке (если установлено значение 1, будет влиять на аккомодацию только в случае успешной трассировки) "Radius": -1 //насколько в метрах влияет на аккомодацию глаз игрока, если установлено значение -1, будет использоваться значение по умолчанию }, Внутренний-(Inner) { "Position": [ 701.8, 535.1, 1184.5 ], // положение объекта, триггера в Мире "Orientation":[0,0,0], //Ориентация (Поворот, наклон, Крен, Тангаж) как вам угодно "Size": [ 55.6, 8.6, 104.6 ], //Размер в X, Y, Z координатах, проще говоря размер куба тёмной зоны (пример на картинке выше ↑ ) "EyeAccommodation": 0, //Параметр темноты от 0 до 1 (0.2 и выше) насколько игрок может видеть без внешних источников света "Breadcrumbs":[], // Если в "EyeAccommodation" 0 то масив не работает "InterpolationSpeed": 1 //как быстро мы меняем аккомодацию, проще говоря этот параметр отвечает за то как быстро переключимся с света в темноту } Любой триггер без массива "breadcrumbs" автоматически станет внутренним триггером, если для "EyeAccommodation" не установлено значение 1. Для глубокого подземелья после того, как игрок завершил переход снаружи внутрь, аккомодация глаз постоянна и зависит от значения "EyeAccommodation". Недостатки: Из-за недоработки данный триггер Внутренний-(Inner) плохо взаимодействует с ПНВ в игре, может происходить баг когда выйти в бункере из игры и снова зайти игрок в ПНВ становиться практически слепым будто бы в бункере день хотя по факту темнота, на данный момент с этим ничего не поделать, ждём долгожданный Fix от BohemiaInteractive. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Дополнительный софт: В мастерской Dayz есть замечательный мод который можно использовать совместно с Dayz Editor. Darkness Triggers 3D Grid Tool Функция довольно проста с помощью сетки для измерения можно точно разместить куб и прописать координаты и ориентацию тёмной зоне. Важно!!! Значения длины и ширины считаются от центра в обе стороны, например если вы укажете х=40 или в y и z, то от центра координат будет отсчитывать в обе стороны по 20. Вся информация была взята из официальных источников: Underground Areas Configuration Если будут вопросы помогу, пишите тикет в моём Discord:
×
×
  • Create New...