Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Search the Community

Showing results for tags 'toxic zone'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • THE MAIN SECTION OF THE FORUM
    • DAYZ-CODE.RU
    • АРБИТРАЖ DAYZ-CODE.RU
    • DAYZ STANDALONE GAME NEWS
  • SERVER BUILDING - DAYZ STANDALONE
    • GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - DAYZ STANDALONE
  • PRIVATE SECTION OF THE SITE
    • PRIVATE SECTION
  • TRADE SECTION AND PROVISION OF SERVICES
    • PURCHASE OF GOODS AND SERVICES
    • PROVISION OF SERVICES
    • WORK
  • PRODUCT SUPPORT TOPICS
    • PRODUCT SUPPORT DAYZ STANDALONE
    • SUPPORT FOR "USEFUL SOFTWARE"
  • Different
    • FLAME ON VARIOUS TOPICS
  • JOINT PURCHASES
    • ALL JOINT PURCHASES
  • SITE ARCHIVE DAYZ-CODE.RU
    • SITE ARCHIVE
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - GUIDES/MANUALS AND OTHER INSTRUCTIONS
    • HELP - ARMA 3
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Missions and Campaigns
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Online game
  • ARMA 3
    • ARMA 3 - Editor
  • ARMA 3 -BIS
    • ARMA 3 - BIS Bugtracker
  • DAYZ STANDALONE -BIS
    • DAYZ SA - BIS Bugtracker

Categories

  • Equipment
    • Shoes
    • Masks
    • Hats
    • Glasses
    • Gloves
    • Vests
    • Backpacks
    • Cloth
    • Belts
  • Craft
  • Food
    • Meat and Fish
    • Canned food
    • Mushrooms
    • Vegetables and fruits
    • Water and Drinks
  • Indicators
  • Construction
  • Ammo
  • Modules
    • Magazines and clips
    • Add. Modifications
    • Butts
    • Sights
    • Muzzle modifications
    • Handguard and Handles
  • Weapons
    • G. launchers
    • Auth. Rifles
    • Shotguns
    • Pistols M. guns
    • Rifles
    • Pistols
    • Throwing
  • Medicine
  • Grenades
  • Diseases
  • Instruments
  • Tents and Containers
  • Resources
    • Fuel
    • Extracted resources
    • Building Resources
    • Animal skins
  • Electrical apps
  • Means of communication
  • Sources of light
  • Repair
  • Other
  • Cooking
  • Explosives

Categories

  • DayZ STANDALONE
    • Server builds
    • Scripts, mods
    • Map modding
    • Transport
    • Weapons
    • Furniture
    • Items
    • Models
  • DayZ useful software
    • Software
    • Other

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Information


Paul


City


Member Title


VKontakte


Discord


Boosty


Mail


Skype


Steam ID

Found 5 results

  1. Всем привет! Решил сделать краткий гайд! Как убрать токсичные зоны (динамичные/стачные) с карты Черноруссия. Как убрать динамичные зоны: Заходим в файл events.xml в строчке active с ивентом о зонах StaticContaminatedArea ставим "0" Как убрать стачные зоны: Правим файл cfgEffectArea.json следующим образом: { "Areas": [ {} ], "SafePositions":[] } Готово.
  2. добрый день! подскажите пожалуйста,может кто сталкивался с такой проблемой!? поставил себе мод Toxic zone на сервер,зоны сами работают,но через время пропадает токсичное облако,а зона просто так же и работает,как работала
  3. Всем привет, хотел бы попросить помощи. Создаю свой сервер и не знаю как сделать кастомную токсик зону, облазал весь ютуб, но не нашел как установить ванильную токсик зону на карте.
  4. Configuration of the contaminated area is done through a file within the mission folder, so any server owner can contaminate any part of the world. Создание статических областей выполняется при запуске миссии, объекты не являются постоянными, поэтому при перезапуске одного сервера на другой их можно удалять или добавлять без НЕОБХОДИМОСТИ ОЧИСТКИ. Файл должен содержать полный список всех статических зон, которые будут использоваться логикой зараженных зон. Динамические зоны создаются через CE и используют сценарии по умолчанию (они обрабатываются как динамические события, см. Соответствующую документацию для их настройки). Имя файла: cfg Effect Area.json В случае, если вы хотите отключить области эффектов, достаточно поместить пустой файл в папку миссии → Пустой означает открывающую и закрывающую скобки '{' '}' // Мой пустой JSON, ни одна область не будет загружена { } Форматирование ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: JSON НЕ поддерживает комментарии, удалите все комментарии из вашего файла, иначе он НЕ будет работать { // NOTE : All numerical values must be VALID Integers or Floats ( 0150 is NOT valid and should be written 150 ) "Areas": // All the areas user wants to define [ { /* string */ "AreaName": "NWAF-South", // Имя, помогающее различать в файле, но также может использоваться для отладки /* string */ "Type": "ContaminatedArea_Static", // Имя класса производного от области эффекта класса, который нужно создать /* string */ "TriggerType": "", // Тип триггера ( имя типа в виде строки ), оставьте пустым, если триггер не требуется /* object */ "Data": { /* float array */ "Pos": [ 4581, 450, 9592 ], // Позиция привязки объекта, если координата г отлична от нуля, объект и первый слой particles will not be snapped to ground /* float */ "Radius": 300, // Радиус зоны /* float */ "PosHeight": 25, // Высота области цилиндра, положение идущей вверх от якорного объекта /* float */ "NegHeight": 10, // Высота области цилиндра, идущей вниз от положения объекта привязки /* integer */ "InnerRingCount": 2, // Количество колец, которое пользователь хочет разместить внутри области (не включает внешнее кольцо) /* integer */ "InnerPartDist": 35, // Расстояние по прямой между двумя излучателями частиц на внутренних кольцах. Если значение строго превышает радиус, кольца создаваться не будут /* boolean */ "OuterRingToggle": true, // Переключите, если требуется внешнее кольцо (если да, то это будет дополнительное кольцо к внутренним кольцам) /* integer */ "OuterPartDist": 20, // Расстояние по прямой между двумя излучателями частиц на большинстве внешних колец /* integer */ "OuterOffset": -5, // Расстояние с радиусом области ( отрицательное значение вытолкнет внешнее кольцо за пределы радиуса ) /* integer */ "VerticalLayers": 0, // Количество вертикальных слоев, которые пользователь хочет определить (в дополнение к уровню земли) /* integer */ "VerticalOffset": 25, // Смещение между двумя вертикальными слоями /* string */ "ParticleName": "contaminated_area_gas_bigass" // Имя частицы, которой нужно заполнить область }, "PlayerData": { /* string */ "AroundPartName": "contaminated_area_gas_around", // Название частицы "вокруг", которая появляется вокруг игрока, когда в триггере -> требуется, чтобы триггер что-либо делал /* string */ "TinyPartName": "contaminated_area_gas_around_tiny", // Название "крошечной" частицы, которая появляется вокруг игрока, когда в триггере -> требуется, чтобы триггер что-либо делал /* string */ "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" // Имя типа эффекта постпроцесса, который будет применен к камере проигрывателя, когда он находится внутри области } }, { "AreaName": "NWAF-North", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 4036, 0, 11712 ], "Radius": 150, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчанию "PosHeight": 30, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчанию "NegHeight": 60, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчанию "InnerRingCount": 2, // Поддержки по умолчанию пока нет "InnerPartDist": 35, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчаниюe "OuterRingToggle": true, // НЕТ СПОСОБА ПЕРЕДАТЬ ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ (это просто книга) "OuterPartDist": 20, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчанию "OuterOffset": -5, // НЕВОЗМОЖНО ПЕРЕДАТЬ ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ (это приведет к конфликту с допустимыми значениями) "VerticalLayers": 0, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчанию "VerticalOffset": 0, // Передайте значение -1, чтобы использовать значение по умолчанию "ParticleName": "contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } } ] } Расчет частиц Формула, используемая для определения количества излучателей частиц в определенной области, выглядит следующим образом: 2 PI / ACOS( 1 - ( x ^ 2 / 2 * y ^ 2 ) ) где 'x' - расстояние между излучателями, а 'y' - радиус данного кольца пример с x = 20 и y = 105 2 PI / ACOS( 1 - ( 20 ^ 2 / 2 * 105 ^ 2 ) ) = 2 PI / ACOS( 1 - ( 400 / 2 * 11025 ) ) = 2 PI / ACOS( 1 - ( 400 / 22050 ) ) = 2 PI / ACOS( 1 - 0.01814059 ) = 2 PI / ACOS( 0.98185941 ) = 2 PI / 0.190765318 = 32.93672756 Если округлить эти значения, то на этом конкретном кольце будет 32 излучателя частиц. При настройке зоны, если вы хотите заранее знать, сколько излучателей у вас будет в общей сложности, передайте каждую из ваших настроек кольца в эту формулу, сложите результаты и добавьте 1 (центральный излучатель) и умножьте на количество имеющихся у вас вертикальных слоев (по крайней мере, 1 на земле), и вы будет иметь ваше общее количество излучателей. Для значений внутреннего кольца "y" возьмите радиус вашей площади (например, 100), разделите на количество внутренних колец минус 1 ( 2 внутренних кольца = 100/3), ваше первое кольцо будет иметь радиус 33, а второе - 66. Это может показаться странным способом ведения дел, но мы предполагаем, что внешнее кольцо существует, и это будет ваш 3 из предыдущей формулы. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Мы не рекомендуем иметь более 100 излучателей на зону, каждый излучатель области ПО УМОЛЧАНИЮ равен 10 частицам. Чем больше частиц появляется, тем больше снижается производительность. При использовании частиц, отличных от стандартных, пожалуйста, имейте в виду, что снижение производительности зависит от количества частиц, а не от количества излучателей. Наглядные примеры конфигурации Рис.1 Генерация колец и излучателей Рис.2 Конфигурация высоты триггера
  5. Приветсвую, всех! Подскажите пожалуйста, лут в токсичной зоне настраивается? За неделю только один раз появился вал и глушитель. Тайпсы всяко разно пытался прописать, ничего не помогло.
×
×
  • Create New...