Voody Posted August 17, 2023 Share #1 Posted August 17, 2023 Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия) Задача дать начальные понятия в установке животных на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем. (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было) Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов". Берём общедоступный мод Radioactive Animals Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода. Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку. Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля). Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой). Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле. Создаём в папке mod файл Atypes.xml. Отрываем его, вставляем Please Log in or Register to see this: Code Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается. Список класснеймов модаRadioactive_Bear_juggernaut Radioactive_Bear_Beast Radioactive_Bear_Tough Radioactive_bear_pelt Radioactive_Wolves_juggernaut Radioactive_Wolf_Beast Radioactive_Wolf_Tough Radioactive_wolf_pelt Radioactive_bear_Meat Radioactive_wolf_Meat Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. Сначала вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру Please Log in or Register to see this: Code и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид Please Log in or Register to see this: Spoiler Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events. После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду: Please Log in or Register to see this: Spoiler Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек чтобы они совпадали с ванильным файлом). Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий. Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Открываем его, вставляем Please Log in or Register to see this: Code Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается. У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка. Please Log in or Register to see this: Spoiler Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA . Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется. Количество особей в "отряде". <min> <max>. Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни). Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока. Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания custom-limit refer to an external file like for animals territories. child-limit refer to the min and max attributes of the each child. parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself. mixed-limit is a mix of both child et parent. То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков) Актив-1 конечно... Переделываем под модовые и получаем, Please Log in or Register to see this: Code Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите. Теперь подключаем созданные файлы. Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml И вписываем между </defaults> и </economycore> Please Log in or Register to see this: Code Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их. Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СУ Editor. Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее. ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml Заполняем его следующим образом. Please Log in or Register to see this: Code Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий. Please Log in or Register to see this: Code territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным. zone name="Water" - название зоны спавна (не подтверждено-разные названия влияют на поведение животных после спавна) далее идёт количество статических и динамических объектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля) Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн. Ещё для примера wolfA_territories.xml Please Log in or Register to see this: Code Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем не делайте ошибки по типу Please Log in or Register to see this: Code в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?))) Теперь подключаем наши события из файла инит Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml И между <eventname="AnimalRoeDeer" /> и <event name="Animal Wolf" /> вписываем <event name="AnimalBearA" /> <event name="AnimalWolfA" /> Название для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем) Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml В блок file path Please Log in or Register to see this: Code Мы указали на путь к файлам с точками спавна. В блок с territory type вписываем Please Log in or Register to see this: Code Гдеname= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ванили ибо там так)behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.file usable="bearA_territories подключение файла территории. Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер. Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать. Почему файлы тайп с и ивент создаём сами и подключаем отдельно. Одна цитата от "богемии"because of a limit on xml file-size Да и проще работать когда всё разложено по полкам. Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
smoki0 Posted September 6, 2023 Share #2 Posted September 6, 2023 не работает Link to comment Share on other sites More sharing options...
Skaz Posted November 3, 2023 Share #3 Posted November 3, 2023 @smoki0 Проверьте все внимательно, должно работать. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now