Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Voody

Members
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

  • Отзыв

    0%

Everything posted by Voody

  1. @Ice85 С чего тут кто будет против если ты делишься той информацией на которую ответа не дали с комьюнити. + тебе
  2. Просмотр файла Новый PSO Оптический прицел с прицельной сеткой №11. 4-8х кратное увеличение. Совместим с снайперскими винтовками и автоматами системы АК. Вы можете переупаковать мод. class name sYM_PSONE Types в архиве. Optical sight with reticle No. 11. 4-8x magnification. Compatible with sniper rifles and AK assault rifles. You can repackage the mod. class name sYM_PSONE Types in the archive. Добавил Voody Добавлено 15.03.2024 Категория Скрипты, моды  
  3. Version 1.0.0

    12 downloads

    Оптический прицел с прицельной сеткой №11. 4-8х кратное увеличение. Совместим с снайперскими винтовками и автоматами системы АК. Вы можете переупаковать мод. class name sYM_PSONE Types в архиве. Optical sight with reticle No. 11. 4-8x magnification. Compatible with sniper rifles and AK assault rifles. You can repackage the mod. class name sYM_PSONE Types in the archive.
    Free
  4. @Vadim_KA Репак разрешен попробуй поставить тык
  5. @мухабой Попробуй этот мод поставить тык там же в его дисе есть вроде поддержка по другим картам.
  6. Коробка для заряжания Mag - это портативная коробка для боеприпасов с питанием от батареи, которая позволяет перезаряжать или выгружать прикрепленные к ней магазины. Это позволяет освободить руки при перезарядке или выгрузке магазина, что особенно полезно для больших барабанных магазинов. Вы можете прикрепить коробку с зарядным устройством к гнезду для фляги. Прикрепите магазин, батарею и поместите совместимые патроны в контейнер, затем положите коробку с зарядным устройством в руки или на пол, чтобы включить для активации. Во время разгрузки, если MaqLoaderBox или инвентарь игрока заполнены, он сбросит все незаряженные боеприпасы по отдельности на пол в том месте, где находится MagLoaderBox. Он также может распаковывать коробки с боеприпасами внутри него. Мод в мастерской стим: MaqLoaderBox
  7. При разрушении одной из рам (верхней или нижней) кодлок будет удаляться и ворота можно открыть. Этот мод можно добавлять в северный мод пак с указанием ссылки на мой аккаунт!!! Ссылка на мод в мастерской стим: тык
  8. Если у тебя (слово удалено) сервер то на него не зайдут даже если ты в рекламу вбухаешь кучу денег. Тут много от контента зависит на сколько уникальный и интересный. Но и без рекламы тут не куда. Если нету кучки друзей как выше написали что бы сарафанное радио заиграло.
  9. Наконец то у кого то руки добрались сделать ) чую следующая задумка будет у кого то внедрить какой нибудь броне поезд)
  10. @SUPEXX Судя по твоим данным 2м темам, могу сделать вывод у тебя забаговался весь твой сервер) от напиханных корявых модов скорее всего, да еще и их огроменное количество) Либо вариант второй ты когда сервер обновлял со своими модами не корректно его обновлял. В общем я просто к тому, что если ты начнешь проверять и последовательно отрубать моды на новой сборке 1.22 то 100% проблемы 1 уйдут, 2 ты скорее всего поймешь из - за чего так.
  11. @SUPEXX А это только у тебя так или у других игроков так же на сервере ? Когда они заходят.
  12. Похожу Турецкие и Аргентинские аккаунты стим могут поотлетать в бан на днях. Но это не точно ))
  13. Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия) Задача дать начальные понятия в установке животных на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем. (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было) Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов". Берём общедоступный мод Radioactive Animals Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода. Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку. Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля). Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой). Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле. Создаём в папке mod файл Atypes.xml. Отрываем его, вставляем <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается. Список класснеймов мода Radioactive_Bear_juggernaut Radioactive_Bear_Beast Radioactive_Bear_Tough Radioactive_bear_pelt Radioactive_Wolves_juggernaut Radioactive_Wolf_Beast Radioactive_Wolf_Tough Radioactive_wolf_pelt Radioactive_bear_Meat Radioactive_wolf_Meat Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. Сначала вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events. После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду: Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек чтобы они совпадали с ванильным файлом). Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий. Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Открываем его, вставляем <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается. У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка. Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA . Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется. Количество особей в "отряде". <min> <max>. Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни). Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока. Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания custom-limit refer to an external file like for animals territories. child-limit refer to the min and max attributes of the each child. parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself. mixed-limit is a mix of both child et parent. То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков) Актив-1 конечно... Переделываем под модовые и получаем, <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите. Теперь подключаем созданные файлы. Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml И вписываем между </defaults> и </economycore> <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их. Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СУ Editor. Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее. ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml Заполняем его следующим образом. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным. zone name="Water" - название зоны спавна (не подтверждено-разные названия влияют на поведение животных после спавна) далее идёт количество статических и динамических объектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля) Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн. Ещё для примера wolfA_territories.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем не делайте ошибки по типу <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?))) Теперь подключаем наши события из файла инит Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml И между <eventname="AnimalRoeDeer" /> и <event name="Animal Wolf" /> вписываем <event name="AnimalBearA" /> <event name="AnimalWolfA" /> Название для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем) Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml В блок file path <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна. В блок с territory type вписываем <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ванили ибо там так) behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял. file usable="bearA_territories подключение файла территории. Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер. Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать. Почему файлы тайп с и ивент создаём сами и подключаем отдельно. Одна цитата от "богемии" because of a limit on xml file-size Да и проще работать когда всё разложено по полкам. Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.
  14. @KoT Там может в самих тачках антикраш зашит или в самом моде где пак так чек, как дополнительное что то к машинкам. Или до тупого у тебя стоит мод какой то на не убиваемые тачки, другого тут не дано.
  15. Просмотр файла Amnesiac / Амнезиак Представляю вашему вниманию мод на амнезиак для STALKER RP. Модель сделана на основе Морфина если захотите сделать ретекстур. Эффект длится от 30 до 90 секунд. После применения, жертва падает в лунку секунд на 20, после чего очухивается, происходит тошнота. После чего плавно моргает блюр на экране и стамина в ноль. В конце еще раз рвота. Проверено на 1.19 I present to your attention the amnesiac mod for STALKER RP. The model is made on the basis of Morphine if you want to make a retexture. The effect lasts from 30 to 90 seconds. After application, the victim falls into the hole for 20 seconds, after which he wakes up, nausea occurs. After that, the blurr blinks smoothly on the screen and stamina goes to zero. At the end, vomiting again. Tested on 1.19 Добавил Voody Добавлено 24.01.2023 Категория Скрипты, моды  
  16. Version 1.0.0

    65 downloads

    Представляю вашему вниманию мод на амнезиак для STALKER RP. Модель сделана на основе Морфина если захотите сделать ретекстур. Эффект длится от 30 до 90 секунд. После применения, жертва падает в лунку секунд на 20, после чего очухивается, происходит тошнота. После чего плавно моргает блюр на экране и стамина в ноль. В конце еще раз рвота. Проверено на 1.19 I present to your attention the amnesiac mod for STALKER RP. The model is made on the basis of Morphine if you want to make a retexture. The effect lasts from 30 to 90 seconds. After application, the victim falls into the hole for 20 seconds, after which he wakes up, nausea occurs. After that, the blurr blinks smoothly on the screen and stamina goes to zero. At the end, vomiting again. Tested on 1.19
    Free
  17. @Sanqrez Через этот серверный мод мод можно так сделать.
  18. @BadSanta Попробуй перезапустить комп и зайти снова.
  19. @GEKTOR В TraderObjects.txt <TraderMarkerSafezone> 80 // Safezone Radius Ставишь вместо 80 любое число (0 - убрать сейв зону)
  20. @OpenCode Понятно, но книжки на эксп выглядит очень круто, олдскульно так сказать как еще на арме мод был когда.
  21. Интересно а из самого Expansion выдернуть реально книжку со статистикой?)
  22. @zilon Понял, просто меня чето винда ругалась. А арма у меня есть. Не подскажешь где через арму скачать скинь скрином пожалуйста.
  23. @RUS Спасибо) да вот искал не нашел) видимо плохо искал)
×
×
  • Create New...