Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех! 1.0.0

   (1 review)

 Share

1 Screenshot

About This File

I'm posting a free version of personal skins, spawn points and loot sets.
All installation information is archived.

 


Type

server-mod

Compatible version

все

Terms of use

Do what you want with it

 


Actions after purchase

Do what you want with it

 


Co - authors

123new

Communication with the developer

Нет

Acceptance of the terms of the trading platform

Yes
  • Like 118
  • Thanks 16
  • Haha 2
  • Confused 1
  • Go for 4
 Share


Отзывы пользователей

You may only provide a review once you have downloaded the file.


скрипт рабочий на 1.29

пример сета с присоединенным магазином и всем остальным

default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!)
			{
				My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку
				DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку
				// ОДЕЖДА
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("GorkaHelmet_Black");  // Выдаем игроку ШЛЕМ
					if (itemCreated)														// Проверяем, создался ли ШЛЕМ	
						{
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "GorkaHelmetVisor" ); 				// КРЕПИМ ВИЗОР К ШЛЕМУ
						}
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("M65Jacket_Black");	// Выдаем игроку куртку
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("UKAssVest_Black");	// Выдаем игроку ЖИЛЕТ
					if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет
					{
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Black");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Black");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Black");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Black");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Mag_IJ70_8Rnd");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Mag_IJ70_8Rnd");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("M67Grenade");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("M67Grenade");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("M67Grenade");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("M67Grenade");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						//if (itemCreated1)																					// Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1
						//{
						//	itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1);														// Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же!
						//	itemCasted.SetQuantity(4);																		// Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки
						//	SetRandomHealthItem(itemCreated);																// Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла)
						//}
					}
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBelt");		// Выдаем игроку РЕМЕНЬ
					if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли РЕМЕНЬ
					{
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "NylonKnifeSheath" ); 				// Выдаем игроку на РЕМЕНЬ НОЖНЫ и крепим
							if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет
								{
									itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("AK_Bayonet");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
								}
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "Canteen" ); 						// Выдаем игроку ФЛЯГУ, и крепим
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PlateCarrierHolster_Black" );		// Выдаем игроку КАБУРУ и крепим
							if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет
							{
								itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("MakarovIJ70");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
							}
					}
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Black");		// Выдаем игроку штаны
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("JungleBoots_Black");		// Выдаем игроку обувь
				// РЮКЗАК
				itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Attack2Bag_Black"); 	// Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated
					if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет
					{
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("TacticalBaconCan");			// Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_545x39_20Rnd");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
						itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_380_35rnd");				// Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1
					}				
				// В ЛЮБОЙ СЛОТ
				//itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_IJ70_8Rnd");				// Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре
				//itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Black");		// Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре
				// В РУКИ
				itemCreated = NULL;															// Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее
				itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("AK74_Black");				// Выдаем игроку AKM в руки
					if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли АКМ
					{
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "KobraOptic" ); 				// Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим
							if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли АКМ
							{
								itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
							}
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_RailHndgrd_Black" ); 			// Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "UniversalLight" );				// Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим
							if (itemCreated)															// Проверяем, создался ли АКМ
							{
								itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V");
							}
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_PlasticBttstck_Black" );				// Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "Mag_AK74_30Rnd_Black" );				// Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим
						itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" );				// Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим
					}
				
				break;
			}

 

Link to review
×
×
  • Create New...