Jump to content
DAYZ-CODE.RU - Создай свой игровой сервер

Tay82

Members
  • Posts

    14
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3
  • Отзыв

    0%

Everything posted by Tay82

  1. @Heon Так работает obfuscator, все пустые папки удаляются за 3 клика через Unreal Commander , но можешь юзать другой подобный софт, ту опционально.
  2. @Kappa В случае DayZ моддинга, все что связывается API как правило комплектуется специальным ключиком в конфиге на сервере. Соответственно варианта два: Достать серверную часть мода, вытащить ключик из конфига, а дальше переписывать все под себя. Копаться в API, писать заглушки, короче искать уязвимость и уже через нее реализовывать задуманное. Это я с ходу "на пальцах описал". Естественно такие ситуации специфичны и решения в таких случая крайне ситуативные.
  3. @xbodyax Его особо и не нужно открывать. При переупаковке мода он создается автоматически Но если тебе так интересно то, вот вся подноготная про него https://community.bistudio.com/wiki/texHeaders.bin_File_Format
  4. ВТОРАЯ ЧАСТЬ СТАТЬИ ВЫШЛА! А вместе с ней вышел и мой пак инструментов. Вторая часть статьи
  5. И снова здравствуйте дорогие форумчане! Увидел что предыдущая тема была вам интересна, поэтому выкладываю свой пак с инструментами и новый гайд, в продолжение предыдущему. Если вдруг не читали, то вот вам ссылочка ниже. Итак, начнем... Первая часть статьи НЕОБХОДИМЫЙ СОФТ Для того что бы с легкостью осуществлять все действия описанные в гайде вам необходимы следующие инструменты: DeMikeroObfuscator.exe D3P3D-main или DeODOL53 DayZ Tools Unreal Commander (опционально) Ссылка на мой пак инструментов : MEGA Внутри пака я оставил текстовый файлик где кратко пробежался по инструментам и в каких папках что лежит. ПРАКТИКА Для начала нам необходимо распаковать интересующий нас PBO. Как это сделать я описывал в этом гайде. Далее когда мы получили всю внутрянку PBO начинаем колдовать 🥶. Для удобства разберу 2 PBO с разными методами шифрования Low и Hard: Легкий (Low) PBO Давайте разберем PBO кастомных теплаков с достаточно известного сервера. Вот что мы видим после распаковки с помощью DeMikero: Все очень хорошо. У нас тут и конфиг и прочие файлы никак не пострадали. Вес файлов также не изменился - это отличный знак. Разбинариваем config.bin с помощью DayZ Tools, а именно нам нужна утилита Cfg Convert. Просто перетягиваем файл на bat-ник BINtoCPP и вуаля! Получаем файлик config.cpp. Давайте же посмотрим что там внутри: Ага 😪. Мод ссылается на другие серверные аддоны. Честно говоря - это немного, значит есть еще конфиги в других папочках. Ищем... Да тут в почти каждой папке файл config.bin, неплохо. Разбинарим один из них... Тут у нас автор ссылается на стандартные файлы дейз. Это нужно для работы теплака. Ищем дальше...Вот! Кажется я нашел то что нам нужно: Тут мы видим пути к моделькам и текстурам самого мода. Достаточно пройти по путям в конфиге что бы найти нужные файлы, вот они, в той же папке Так как это P3D файлы нам нужна утилита DeODOL53 или D3P3D что разбинарить их в читаемое состояние. Разбинариваем перетаскиванием на exe-шник программы DeODOL53 или D3P3D. Нужно немного подождать. Получаем файл готовый к работе в том же Object Builder. Бинго! Дальнейшие действия опишу кратко что бы не растягивать и без того длинный гайд. Опираясь на конфиг и содержимое самих файлов переименовываем их и собираем мод. Затем запаковываем обратно и собираем. Если понимаете что где то накосячили, перепроверяете файлы, перечитываете гайд, в конце концов можете спросить про свою проблему тут под темой. Переходим к очень интересной для вас и мучительной для меня части этой статьи 😇 Что делать с полученными файлами? Предположим вы все перепаковали и настроили. Что делать с этим дальше? Я вам предложу пару вариантов: Можно выложить сюда на форум (+rep) Можно "по стелсу" перезалить в Воркшоп в составе своего серверного мода (страйк 50/50) Можно написать свой мод или доработать этот как вы хотите (если например вы мододел) Тяжелый (Hard) PBO Для этого уровня нашел я у себя один файлик зашифрованный Pbo Tools. Данный софт характеризуется достаточно большой засорённостью файлов после распаковки. Открыть у меня удалось такой софт лишь программой DeMikero.После открытия наблюдаем такой вот хоррор: Но не отчаиваемся! У меня для вас есть решение как найти иголку в таком большом стоге сена. Для этого нам нужна бесплатная программа под названием Unreal Commander. Вы конечно можете использовать любую другую (и даже стандартный проводник, если вы любитель помучить себя), но я буду использовать эту. В самой программе находим папку с распакованным файлом. Нажимаем на значок бинокля в программе (или Alt+F7), далее - Дата,размер, затем ставим галочку - По размеру, указываем вес от 4 КБ и ставим арифметический знак больше - >. Вот как это выглядит у меня: Поиск нам выдал кучу файлов, убрав весь мусор созданный Pbo Tools в два клика. Нажимаем - Файлы на панель и получаем список нужных нам файлов. Далее можно просто скопировать их в удобное нам место Отлично. Осталось только посмотреть с чем мы имеем дело, так же разбинарить конфиг и расставить все по своим местам...Однако в данном примере произошло то чего я не ожидал. А стоило бы... ФАЙЛЫ СКРИПТОВ ПУСТЫЕ!!! Что это может означать? А то что мододел достаточно умный и перекинул большую часть важных скриптов на серверную часть мода. Окончательно убедился я в этом благодаря этому скрипту, в котором мы видим RPC запросы конфигов на сервер: Сможем ли мы восстановить такой мод и использовать самостоятельно? И да и нет...Так как это на 50% будет уже наш мод созданный на основе этого. И какие же могут быть выводы из этого? Существуют моды которые нельзя стащить полностью и заставить работать "из коробки". Как раз таки этот мод один из тех. Да у нас есть модельки, да у нас есть скрипты, да у нас есть конфиги, и на основе всего этого за пару дней (а может и не дней) возможно создать свой мод-копию этого. Но не каждый станет этим заниматься (я не стал дальше возиться именно с этим модом). Из этой части мы плавно переходим к заключению. ВАЖНО ЗНАТЬ Основные папки мода (например scrits или main) остаются неизменными при любом обфусцификаторе. Это можно использовать для восстановления структуры мода если вдруг PBO серьезно зашифрован как во втором примере. Если вдруг файлы config и texheaders при распаковке отсутствуют, значит необходимо повторить распаковку о которой я рассказывал первом гайде. Встречаются также и варианты когда вместо этих файлов создаются папки с таким же названием, а сами файлы шифруются в другие расширения (сам до сих пор не до конца понимаю как это работает).Тогда приходится перебирать кучу файлов ручками и искать что-то похожее на конфиг. Занятие нудное, но эффективное. Если вы вытащили PBO из серверного мода, то не ленитесь расшаривать другие PBO упомянутые в первом. Это иногда позволяет избежать путаницы и сэкономить кучу времени. А времени иногда уходит ой как много 🤧 ЗАКЛЮЧЕНИЕ Что в итоге? Вы узнали о базовых вещах и инструментах для разбора зашифрованного PBO. Я старался отразить две варианта событий при открытии зашифрованных PBO. Первый когда все легко вскрывается и получаешь удовольствие. И второй, когда приходится попотеть и разобраться в моде, заметно поседев при этом. В любом случае вы получаете опыт и начинаете понимать больше в модостроении ломая все сложные и сложные моды. Напишите что думаете об этом гайде. Старался кратко рассказать о технических нюансах методов, что бы сильно не нагружать. Если остались вопросы задавайте, постараюсь ответить. PS Статья должна была быть больше, но закончился доступный объем медиа
  6. @can9lВо многом согласен, но... Давно уже есть...И в статье я его отразил. Старый добрый demikero. Они кстати в своем дискорде сами об этом писали🤣.Где то даже статья на пикабу есть про это от возмущенного клиента. К сведению, они же предлагают услугу вскрытия любого PBO за деньги, я больше чем уверен что вскрывают они тем же demikero. Зачем? Есть же bisign2bikey Было бы очень интересно увидеть реализацию этого, если у тебя будет время и желание конечно.
  7. Спустя два года снова приветствую вас форумчане...Много воды утекло с начала моего пути в сфере моддинга DayZ, я многое пересмотрел за эти два года и хочу сегодня поделиться крупицей очень важной по моему мнению информацией с вами. В начале опишу теорию для понимания о чем вообще идет речь, а затем практический гайд по применению этой самой теории на практике. Постараюсь не падать в техническую бездну, там где это не нужно. ТЕОРИЯ Глава 1. Виды зашифрованных PBO Для удобства я предлагаю классифицировать защиту PBO по трем уровням: Low (Защита от честных людей) - стандартные методы шифрования от Bohemia, детская защита которая не нарушает читаемость и структуру файлов. Ломается в два клика Medium (Попытка в серьезную защиту) - PBO защищенный с помощью софта от Maverick. Mikero и Flipper , путает структуру, че то там пытается в шифровку, но по итогу легко открывается и читается при должной сноровке. Hard (Серьезная защита) - PBO защищенный с помощью софта Pbo Tools и ему подобных. Полностью ломает структуру мода, создает тысячи и тысячи файлов пустышек, тысячи папок с невнятным названием. Заставит вас разобраться в структуре модов. Уровень Hard звучит ужасно, правда? Но не стоит бояться, как говорил мой дед, который кстати был медвежатником по молодости - на любой замок найдется "ключ". И под ключом в этой фразе он имел ввиду свои отмычки. Но ведь и у нас есть свои отмычки - встречайте! Глава 2. Софт для деобфусификации (вскрытия) зашифрованного PBO и не только Всего мне известно как минимум 6 программ, которые хорошо справляются со своими задачами. Но самыми удобными являются: Notepad++ - отличный редактор...Все я думаю имеют представление о том что это PBO Manager - Программа с помощью которой я обычно и определяю зашифрован ли PBO, вскрыть что-то хоть сколько ни будь зашифрованное ей конечно же не удастся, однако она просто очень удобная для просмотра PBO без его распаковки. RePBO - программа из набора Arma3 Tools, справляется с защитой от Bohemia, но нужно подготовить файлы перед тем как кидать их на exe-шник. JAmP - хорошая программа, но специфичная. Не часто ее пользовался, но в некоторых случаях меня она удивляла. DeMikero - отличная, нет...ЛУЧШАЯ программа для вскрытия PBO-шек. Мой личный любимец и фаворит, открывает любой зашифрованный PBO с такой же легкостью как я открываю сейчас пакетик с чипсами. Глава 3.Софт для работы с файлами после вскрытия зашифрованного PBO Обычно после вскрытия зашифрованного PBO уровня Hard вы смотрите на полученные файлы и в голове мимолетно всплывает крылатое выражение - "Вскрытие показало, что пациент умер от вскрытия", то нам на помощь приходят эти замечательные инструменты: DayZ Tools - в принципе в комментариях не нуждаются, но я прокомментирую...Набор инструментов с помощью которых осуществляются все взаимодействия с файлами Bohemia Intaractive, bin, ptc, edds, paa и т.д Arma3 Tools - во многом схожие инструменты с DayZ Tools, но именно в этом наборе есть парочка полезных. Инструменты из моего набора для лютого разбора PBO - ничего не рекламирую и пока не выкладываю*. Просто я выбрал для себя все самое часто используемое и разложил словно ремесленник на верстаке в своей мастерской. *С радостью поделюсь своим паком по разбору PBO, если я увижу что эта тема вам интересна и конечно же если администрация форума не будет против. На этом теория заканчивается и мне кажется пора уже перейти к практике... ПРАКТИКА Глава 4.Как определить что PBO зашифрован и его уровень защиты Делается это очень просто. Нам необходим ранее упомянутый PBO Manager из 1 главы гайда. Просто два раза тыкаем на интересующий нас PBO и смотрим на результат: Если PBO открылся, значит он не зашифрован. Если вдруг вы видите эту ошибку это означает что PBO зашифрован на уровне Low или Medium: Если вдруг вы видите такую бесконечную загрузку (без ошибки!), то PBO зашифрован на уровне Hard: Далее можно точечно определить каким софтом был зашифрован софт: Для этого используем программу Notepad++. Открываем PBO в Notepad++ и наблюдаем одну из следующих картин: 1)Такое наблюдается на уровнях Low, две фразы obfuscated и название софта, в данном случае DePBO от Mikero. 2)Это уже Medium уровень, PBO Packer от Flipper'a, он любит писать Good Luck будто бы бросая нам вызов...А зря 😈 3)Ого! Тут у нас серьезные ребята. Уровень Hard Глава 5.Вскрытие (DeObfuscation) Узнав уровень защиты можем приступить к открытию и последующей распаковке файлов из PBO: Если PBO зашифрован на уровне Low: Тут нам будет достаточно RePBO и Notepad++. Открываем PBO в Notepad'е, находим через поиск слово obfuscated и изменяем его на любое другое, например deobfuscated.Повторюсь, заменить можно на любое другое слово, но только слово, а не фразу. После этого сохраняем изменения (Cntl+S) или через кнопочку сохранения в Notepad++ в верхнем левом углу программы. Перетягиваем наш PBO на RePBO.exe и вуаля! Если вы все сделали правильно, то RePBO создаст копию вашего PBO с нижним подчеркиванием в начале то есть было Map.pbo, стало _Map.pbo. Последний, легко открывается и распаковывается PBO Manager'ом. Если PBO зашифрован на уровне Medium или Hard: Все встреченные мной PBO с уровнем такой защиты вскрывались с помощью DeMikero. Принцип вскрытия тут уж очень прост - перетягиваем наше PBO на программу DeMikero.exe и она распаковывает наше PBO в папочку с таким же названием как у PBO. PS: Прошу заметить что и PBO уровня Low можно также вскрыть с помощью DeMikero, но хотелось вам рассказать также и про способ с RePBO. Глава 6.Что делать дальше? Далее идет самый сложный этап... По сути нам необходимо заглянуть в папку с модом и глянуть что вообще там происходит. Как правило распакованные файлы имеют некорректные названия на эльфийском по типу - "п»їп»їп»ї" и тому подобные. На уровнях Medium и Hard еще и создаются тысячи мусорных файлов пустышек, весом как правило до 4КБ, которые призваны усложнить нам дальнейшую работу...Еще бы 😈 В таком случае необходимо залезть "под капот" и привести мод в божеский вид. Это тоже очень обширная тема и мне кажется она уже укладывается в объем этой статьи, поэтому если вам интересно пишите ответы под этим постом, могу сделать продолжение. Далее добавлю вам историю о том как я вообще докатился до такого "запрещенного искусства"🤣 ТРУ-СТОРИ Сама идея по созданию этой темы пришла мне в голову несколько месяцев назад...Я тогда решил зайти на один популярный СНГ сервер...Особое внимание на нем привлекла удивительная система стройки и огромная куча фурнитуры для базы (то чего мне так не хватало на моем локальном сервере). Такие возможности серверу дал уникальный строительный мод, спрятанный в глубинах серверного мода. Тогда я решил перепаковать серверный мод и локально загрузить на свой сервер. Но каково же было мое удивление когда стройка не заработала...Вроде предметы для стройки перенеслись и в логах было все чисто, однако при установке на землю они - исчезали магическим образом. Ну что же делать, полез я в этот серверный мод разбираться, неужели я что-то сломал...А вот и нет! 😊Один из PBO, как раз таки ядро самой стройки было зашифровано неким софтом под названием Pbo Tools 1.7.1.И естественно сервер не мог получить доступ к этому ядру в PBO и стройка не работала. Где то за 12 часов я ломанул этот архив и значительно потрепав себе нервы пересобрал мод в рабочее состояние, радостно запаковал, закинул на сервер и чуть было не обоссался расплакался от счастья. Топовая стройка с чужого сервера работала у меня на локалке. С того момента я и вошел в азарт и до сих пор ломаю частные моды. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Тут я напишу лично мое мнение по этой теме: Действительно много качественных и прорывных модов таится в закрытом доступе - в кастомных серверных паках, в зашифрованных PBO, скрытые от чужих глаз, что на самом деле я считаю невероятным преступлением. Если вы создаете мод для игры, вы конечно же имеете право быть единоличным автором своей работы, но какой смысл запрещать по сути использование и распространение своего мода такими путями? Это своего рода похоже на звездную болезнь. Запомните товарищи мододелы, если ваш мод захотят украсть - его украдут. Как избежать этого? - да очень просто, не шифруйте свои моды или вовсе не выкладывайте свою работу и любуйтесь на нее как дракон на золото 🙃. А если считаете мои доводы несерьезными - задумайтесь, а какие моды сейчас в топе Steam Workshop?Бесплатные open source моды по типу CF или Expansion, поистине прорывные моды, на основе и наработках которых построили частные моды, которые еще и умудряются продавать за баснословные суммы (о господи, это реально происходит). Тот же мод на стройку про который я писал в ТРУ-СТОРИ, продали серверу за 80 тыс деревянных...Откуда я это знаю? Я написал создателю того мода который я взломал, он и озвучил сумму которую получил за работу. Хороший кстати парень, талантливый мододел. На этом наверное все...Пишите свое мнение по этому поводу форумчане. Интересно будет почитать что каждый думает по теме о которой не принято разговаривать среди мододелов...
  8. Скоро будет гайд по UV развертке от меня, жди
  9. Object Builder Object Builder - самый главный инструмент 3D моддера Dayz и Arma.Без него было бы очень проблематично добавлять новые предметы в игру.Итак, не будем тянуть и сразу начнем разбираться с редактором.Все скриншоты, как обычно, в спойлерах. Настройки Главный враг модера - кто?Правильно, плохо настроенный софт.Эта важная часть гайда, не советую ее проскакивать. При первом запуске программы должно появиться окно настройки.Если вдруг этого не произошло вы всегда можете открыть его через закладку File > Options. Теперь разъясню, что творится в этом окне.Идем сверху в низ по списку: External Viewer - с помощью него у нас есть возможность полюбоваться модельками, которые мы делаем в редакторе.Для того что бы его корректно настроить, необходимо сначала указать путь к файлу Dayz_x64.exe, что находится в папке игры.Делается это в столбце справа - Value.Далее нужно два раза жмакнуть по надписи External Viewer и вставить в путь в строке снизу параметры запуска (-buldozer -window -noland -nopause -mod= -profiles=P:\Buldozer -name=Buldozer). Patch for Textures - указываем диск P, как у меня на скрине.Как его создать - отдельная тема. Дальше расставляем галочки.Можно везде сделать как у меня. Background Color - цвет фона в рабочей части редактора.Тут по вашему выбору.Лично я рекомендую поменять настройку и ставить темные цвета, так как стандартный белый уж очень неудобный. Теперь настраиваем внешний вид Object Buider.Открываем закладку Window.Тут у нас список основных окон Object Builder.Совсем скоро мы разберем каждое из них поподробнее, ну а пока изучите окошко. Все включенные окна засоряют рабочее пространство, и это на начальных порах очень сильно усложняет использование редактора.Поэтому можете настроить пока как у меня.Потом, в любое время можете подредактировать. Кнопки Вот они слева направо.Сейчас будем разбираться. Первая красная кнопка - Buldozer Открывается куча пунктов, но не пугайтесь.Все, что нам пока нужно тут - самый первый пункт Start/Restart.Как не трудно догадаться, это кнопка отвечает за запуск и обновление Buldozer.На этом усе... Меню выделения объекта Тут я пробегусь по самым важным кнопкам, которыми пользуюсь сам.Но тут остановлюсь и постараюсь на пальцах объяснить, что вообще из себя представляет 3Д модель. Модель состоит из точек Vertox-ов, между ними создаются ребра (Edge-ы) и между ребрами создаются поверхности (Face-ы). Эти поверхности потом объединяются в отдельные объекты. Итак, первая кнопка - Выделение объекта целиком, то есть нам достаточно выделить vertox или edge и у нас выделится весь объект.Это удобно когда нам нужно вытащить из модельки одну часть, при этом ничего не потеряв. Вторая кнопка - Выделение по Vertox-ам, это удобно когда нам нужно передвинуть плоскость объекта, при этом не теряя форму объекта. Третья кнопка - Выделение поверхности, ее мы используем когда нужно передвинуть поверхность целиком или например указать какую-либо текстуру. Две пары зеленых треугольников - отразить объект по оси x или по оси y соответственно. Три желтых кубика - наши основные помощники.Первый кубик - вращение по осям, Второй - увеличение размера по осям (Scale по осям) Буквы UV - открывает окно развертки.Кстати могу рассказать отдельно про окно развертки UV в следующей теме (увидел, что темой интересуются). Меню вида Первые 5 кнопок - переключение режима вида (камеры).То есть по порядку слева на право: Вид сверху, Слева, Спереди, Вид 3Д, а последняя выделяет камеру так, что бы были видны Face-ы С 13-й по 14-ю кнопку - Настройки видов Face-ов Окна Библиотека ресурсов - здесь можно посмотреть все текстуры/материалы, которые присутсвуют во всей модели или в конкретном LODе. История изменений - в принципе, тут без комментариев. Далее идет меню LOD-ов, его я уже подробно разбирал в одном из своих гайдов - Горячие клавиши Ну и на пасашок разберем горячие клавиши: ЛКМ - выделить объект Cntrl + ЛКМ - добавить к выделенному Cntrl + Shift + ЛКМ - исключить из выделенного ПКМ - переместить выделенное Приблизить/Отдалить СКМ - зум Alt + ЛКМ - переместить камеру Alt + ПКМ - вращать камеру Пробел - переместить камеру к 3Д курсору C - 3Д курсор к выбранному Cntrl + x/v/c/a/z - аналогично как в других программах E - параметры Face-ов W - развернуть Fac-e D - удаление Face-а X, Y, Z - блокировка объекта по оси Сntrl + ПКМ - вращение объекта по оси (2Д) Cntrl + Shift + ПКМ - scale объекта по оси (2Д) Обращение к форумчанам Если вам интересна тематика по Object Builder.У меня есть еще несколько интересных тем, что бы их разобрать.Дорогие форумчане, пишите в комменты, как вы считаете имеет ли смысл подробно разбирать основные окна в OB?На этом ваш покорный слуга снова просит откланяться.Всем удачи в начинаниях!
  10. Несовершенный с точки зрения GUI, в чем-то не удобный, но однозначно народный моддерский редактор Object Builder - единственный на это время инструмент по внедрению сторонних моделей в игру.Сегодня я бы хотел обсудить с вами тему, у многих вызывающую вопросы - LODы и с чем их кушать, что бы было вкусно.Вашему вниманию представляется гайд на LODы для самых маленьких! Начнем с того, что из себя представляют LODы. Сокращенно LOD - Level Of Details (Уровень детализации модели). Использование лодов связано с оптимизацией игры, то есть, на определенном расстоянии от игрока подгружается определенный лод, отмеченный номером от 0 до бесконечности.Чем выше значение номера лода, тем меньше деталей геометрии на модельке.Сами посудите зачем игре тратить ресурсы вашего компьютера на отрисовку модели высокого качества на большом расстоянии, если вы все равно не увидите деталей на модельке?Думаю все разобрались что такое LOD и зачем он вообще нужен, а это значит время переходить к окну LODов в Object Builder. Время LODов На скрине из Object Builderа (все скрины в спойлерах) вы видите окно LODов в программе.Правой кнопкой мыши вызывается контекстное меню - вот оно: New - создать новый LOD Duplicate - дублирует уже существующий со всей информацией в нем Delete - удаляет LOD Show at background - показывает выбранный LOD на заднем плане в виде сетки Display - переключение между упрощенной и детальной информацией о LODе (кол-во точек и фейсов) Properties - настройка LODа и его параметров А теперь остановимся.И разберем один интересующий нас параметр Resolution - LOD по умолчанию: Это визуальный LOD и всегда имеет в названии число.Логика детализации моделей по LODам такая - чем больше число - тем менее детализированная модель.Детализация модели в идеале должна падать на 30-50% от предыдущего LODа.Это не строгое ограничение, в некоторых случаях им можно пренебречь.Для визуальных лодов есть ограничение по кол-ву Vertox нормалей - их количество не должно превышать два в шестнадцатой степени (в районе 65 536 нормалей).Как такового ограничения нету.Лично я рекомендую не вылазить за 15-20 тыс. полигонов в максимально детализированном LODе. Теперь смотрим в низ длинного списка параметра Properties, видим View-Pilot - визуальный LOD, который будет отображаться, только от 1-го лица.И если его нет - отображается самый детализированный LOD.Этот LOD не используется для зданий.Он применяется только для предметов (оружие, одежда и т.д).Например у нас есть броник с воротничком.Если этого LODа не будет, то воротничок будет перекрывать обзор например когда игрок сидит за рулем.С шлемами, капюшонами такая же (слово удалено).Что бы этого не происходило дублируется наиболее детализированный LOD, выставляется как View Pilot и из модели убирается все, что может мешать обзору игрока или наоборот добавляется (это дело вашей фантазии).На этом, с параметром Properties закончили.Возвращаемся к самому первому спойлеру. Дальше речь пойдет о геометрии: Geometry LOD - это LOD коллизии объекта с другими объектами.Информация о том, что у дома есть стена и игрок в нее упрется находится в этом LODе.В этом же LODе задается масса объекта, по которой движок расчитывает физику (бросок вещи). Fire Geometry - несет информацию о коллизии пули с объектом, а также о типе материала из которого этот объект состоит. View Geometry - по своей сути является упрощенной геометрией(В Arma 3 эта функция использовалась для того, что бы определить где бот тебя видел, а где не видел) Самым детализированным из всех лодов геометрии является Fire Geometry, дальше обычная геометрия и наиболее упрощенная View Geometry Любая геометрия должна быть сделана по следующим правилам: 1)Объект должен быть закрыт 2)Объект должен иметь название компанента (№ такой-то) 3)Объект должен проходить Convex В идеале геометрия делается из кубов и простых фигур, однако не всегда это правило возможно выполнить.Нужно иметь ввиду, что для Fire геометрии нужно сначала делать Convex, а затем уже назначать материалы, потому что после конвекции они будут убраны. Memory - LOD несущей в себе техническую информацию (Оси для анимации, точки камеры, направляющие и много много всего прочего, что использует движок для расчетов).Для разых объектов этот LOD настраивается по разному. RoadWay - LOD для зданий - самый важный, но в то же время самый простой.Он отвечает за поверхность по которой движется игрок.От этого LODа зависит звук шагов (дерево, плитка, бетон и т.д).Поверхности делятся на 2 типа EXT и INT.То есть экстерьер (внешние части здания) и интерьер (внутренние части здания).Соответственно первый - звук поверхности и стрельбы вне зданий, второй внутри здания.Главное не перепутать, иначе будет звуковая окказия. Land Contact - LOD, отвечающий за место контакта объекта с землей. Edit LOD - что-то вроде мусорки.В них можно пихать всякую всячину, которая еще "в процессе".При бинаризации эти LODы будут учтены Addon Builderом, так что не забывайте их предварительно удалять.PBO Project удаляет эти LODы самостоятельно. ЭПИЛОГ Вот вроде и разобрались с LODами.Я думаю если вы, форумчане дорогие, оцените такой формат, то в ближайшее время напишу гайд по Object Builder (прям по каждому окошку). Дерзайте ныне ободренны Раченьем вашим показать, Что может собственных Платонов И быстрых разумом Невтонов Чернорусская земля рождать!
  11. Тропики и жара Свежая карта представляет из себя большой тропический остров 15 на 15 километров.Есть крупная военка и гражданские поселения.Мод находится на ранней стадии разработки, поэтому предстоит еще много работы.Также присутствует некий "ядовитый бункер".Сам еще исследую новинку в воркшопе.Будет отлично играться с модами на снаряжение в тропическом камуфляже.Всегда интересно видеть новые карты для Dayz.Ссылку на мод прилагаю https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2945780258&searchtext= В данный момент по моей информации, есть уже как минимум 1 сервер с этой картой.
  12. @F0RTiZ Рискну предположить, что ты использовал плагин Enfusion Blender Tools, я тоже им пользуюсь и проблем с импортом моделек в блендер нет.Прочитай этот гайд https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Enfusion_Blender_Tools:_P3D_Conversion и посмотри, все ли правильно ты делаешь?Возможно проблема с конкретным файлом.Исходных данных мало...В первую очередь, конечно, полезным был бы скриншот самой ошибки. Кстати в гайде есть и про конвертацию p3d в fbx
  13. О чем сегодня поговорим? И снова здравствуйте форумчане, сегодня я бы хотел вам рассказать о достаточно полезной модификации для сервера Dayz, которая кардинально поменяет геймплей на вашем проекте, особенно ночной геймплей.Сегодня я вижу такую тенденцию, что на многих серверах ускоряют ночь, что в корне неправильно...И игроки теряют очень много эмоций, лежа под кустом или в здании пережидая ночь.Сегодня я думаю поменять ваше мнение на тему ночи в дейз. Теперь так выглядит любой Survivor в вашем тепловизоре. О моде по подробнее Ссылка на мод в Workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2621085381&searchtext=thermal Мод добавляет интересную механику подсвечивания игроков,зомби и животных на сервере, за счет их тепловой сигнатуры.Отличный упор на реализм.Присутствует характерная рябь - изображение теряет насыщенность, переходя к черно белым тонам.Присутствуют помехи которые видно в реальности в некоторых моделях теплаков (еще + к реализму).В моде всего два прицела: НАТОвский вариант и для восточного блока.Тепловизоры имеют ограниченную дальность, вот например вид на того же игрока с дистанции.Видно отлично.Автор проделал качественную работу. Так прицел выглядит на оружии: Настройка мода По умолчанию в конфиге мода включена только подсветка выживших, однако можно включить и подстветку животных и зомби, добавив в модовский config.cpp следующую строчку кода: modded class DayZThermals { // Set to true to track entities in thermal scopes const bool THERMALIZE_ANIMALS = false; const bool THERMALIZE_CORPSES = true; const bool THERMALIZE_ZOMBIES = false; // Distance to scan for entities in meters - higher values will negatively impact performance. const int THERMAL_RANGE = 750 // Range 0.0 - 1.0; will define relative brightness of entities. const float THERMAL_INTENSITY_ANIMALS = 0.7; const float THERMAL_INTENSITY_ZOMBIES = 0.4; const ref TStringArray THERMAL_EXCLUDE_CLASSES = {"GhillieHood_ColorBase"}; const ref TStringArray THERMAL_EXCLUDE_USERCLASSES = {}; } Также подозреваю, что если хорошо покопать в самом pbo мода, и чуть разобраться в коде, можно сделать эффект тепловизора.Например для очков пнв, заменив оригинальный зеленый шум, что будет очень полезным и удобным дополнением во время ночной вылазки. На этом мой краткий обзор на мод завершен.Если тут есть моддеры, которым моя идея с теплаком для шлема понравилась, то пните, если кто-то возьмется сделать что-то подобное)
  14. ПРЕДИСЛОВИЕ Доброго времени суток форумчане.Я тут новенький, увидел пустую тему, и решил запилить коротенький гайд по переносу транспорта в Dayz Standalone.Я в кратце разберу весь процесс добавления транспорта в игру.Сразу хочу предупредить - не ожидайте, что я разложу в одной теме весь процесс досконально.Важные вещи и основы основ я озвучу.Помните!Гайд ориентирован на новичков, которые горят идеей добавить транспорт в игру. 1 ЭТАП - МОДЕЛЬ От качественной модели и сопутствующих с ней данных зависит в первую очередь скорость процесса воплощения вашей идеи.Например, вы собрались добавить в игру простенький джип.Определившись с требованиями (качество модели, качество анимаций, качество звуковых эффектов) , у вас теперь есть несколько вариантов к выбору своего пути к заветной модели.Можно купить ее на площадках, вытащить откуда нибудь (привет Arma 2) или например создать самому, если у вас уже есть опыт в этом нелегком ремесле.Последнее можем сразу вычеркивать,т.к я сомневаюсь, что много начинающих мододелов имеют такой ценный опыт.Итак - остается 2 варианта: покупка - 1 и "заимствование - 2" . ----------1--------- Самый легкий из них, конечно покупка.В таком случае, мы сразу без гемора и хлопот, получаем готовую модель с анимациями, текстурами (и возможно даже со звуковыми эффектами). После конвертации в необходимый формат (p3d), мы можем сразу переходить к следующему этапу. ----------2--------- Сейчас вкратце объясню как вытащить модель из какой-либо игры, если вы выбрали путь заимствования.Тут нам поможет 3D Ripper DX или любой другой рабочий аналог (смотрите в зависимости от игры из которой собираетесь дергать модель, смотрите на движок игры и естественно гайды на ютубе - их много).Гайд на 3D Ripper DX прикрепляю, дабы не быть многословным: На аналогичные программы гайды присутствуют. Также вы можете столкнуться с некоторыми проблемами.Как мы знаем Dayz использует движок Real Virtuality 3, на нем же сделан главный амбассадор моддинга современности - Arma2.Исходя из этого факта можно догадаться, что модельки из Arma 2 потребуют меньше манипуляций с ними в будущих этапах.При экспорте моделей из других игр, вы рискуете вытянуть не стандартный .max формат, а какую-нибудь .чупакабру которую придется конвертировать "в несколько прогонов" из за чего файл может повредиться.Поэтому советую тщательно выбирать игру из которой вы собираетесь дернуть модель.Еще хотелось бы добавить, что движок самой Dayz имеет несколько не критичных различий с оригиналом, будьте к этому готовы. 2 ЭТАП Вне зависимости какой вариант по получению модели вы выбрали, после конвертации модели вам предстоит залить ее в Dayzовский редактор p3d - Object Builder .Он не сложен в использовании и пока это единственный эффективный инструмент, с помощью которого сделаны 95% модов на технику.Так как машины в Dayz уже есть, велосипед нам придумывать не придется (то есть собственное ядро для мода нам писать не нужно). Дальше я отдам свое слово замечательному автору гайдов по этому инструменту: Небольшое дополнение от меня: У него на канале есть целый плейлист, в котором он подробнейшим образом показывает как добавить свое чудо техники в игру.Смотрите, изучайте - повторяйте.На первых этапах это не только можно, но и нужно.И пусть вас не отталкивает что оно на английском, лучше гайда я не видел, пните, если найдете.Сразу готов вас огорчить - в моддинге вам придется часто сталкиваться с английским.Зато когда освоитесь будете шпрехать как Черчилль. 3 ЭТАП (ЭПИЛОГ) Далее идет точечная настройка загруженной машины, которую мы засунули в движок игры.На этом этапе, к сожалению так много вариантов развитий событий, что если я их стану описывать, то тем будет слишком много, а текста и подавно.Дальше заканчивается база и начинается специализация в зависимости от модели которую вы выбрали. А теперь...Позвольте откланяться... Дерзайте ныне ободренны, Раченьем вашим показать, Что может собственных Платонов И быстрых разумом Невтонов Чернорусская земля рождать!
×
×
  • Create New...